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Elearning HESS的問題包括巴哈、PTT、Dcard,我們都能我們找到下列線上看、影評和彩蛋懶人包

Elearning HESS的問題,透過圖書和論文來找解法和答案更準確安心。 我們找到下列線上看、影評和彩蛋懶人包

義守大學 企業管理學系 羅智軒、江育真所指導 莊永雄的 調查線上電子競技運動賽事之觀看意圖-擴展UTAUT2模型之研究 (2021),提出Elearning HESS關鍵因素是什麼,來自於電子競技運動、電競運動賽事之觀看意圖。

而第二篇論文國立臺灣師範大學 科技應用與人力資源發展學系 蕭顯勝所指導 吳翊寧的 以計畫行為理論探討數位轉型下數位文化對於教師學習意願與能力影響之研究-以某數位學習管理平台為例 (2020),提出因為有 數位轉型、數位文化、計畫行為理論、教師數位能力的重點而找出了 Elearning HESS的解答。

接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

除了Elearning HESS,大家也想知道這些:

調查線上電子競技運動賽事之觀看意圖-擴展UTAUT2模型之研究

為了解決Elearning HESS的問題,作者莊永雄 這樣論述:

電競也稱為電子競技運動,現今已被大眾接受為一種新體育活動,並且在近年來成為具有潛在實力的直播市場。手機平台MOBA電競遊戲 “Arena of Valor”(AOV) 顯示為亞洲頂級手機遊戲,並在台灣深受消費者的喜愛。 本研究的目的是透過擴展UTAUT 2的綜合性科技接受模型來探討電競消費者對線上電子競技運動賽事之觀看意圖。此外,為使研究的探討更為完整,研究還加入了心流、工作涉入及自我涉入自變項。研究方法為以曾玩過遊戲“Arena of Valor” (AOV)和觀看在線電子競技比賽內容之消費者為對象。透過線上問卷的方式蒐集並回收368份有效問卷。資料分析方法使用SPSS 18分析描述性統

計並以Smart PLS 3.0分析研究假設模型構面。 研究結果發現自變項,自我涉入、心流和習慣之研究結構對依變項,電競遊戲意圖呈現顯著影響。毫無疑問,電競消費者的遊戲意願對電競消費者觀看線上電子競技運動賽事意圖也呈現顯著影響。此研究結果有助於提供讀者更清晰關於電子競技運動相關資訊並且增強對當今電子競技運動中趨勢的理解。此研究提供電競運動相關的學術學者參酌。不僅如此,此研究也有助於電競賽事組織、贊助商和專業電競團隊更全面資訊去了解消費者對電競之偏好及影響消費者使用並觀看電子競技運動線上賽事的參酌。

以計畫行為理論探討數位轉型下數位文化對於教師學習意願與能力影響之研究-以某數位學習管理平台為例

為了解決Elearning HESS的問題,作者吳翊寧 這樣論述:

在新型冠狀病毒(COVID-19)的影響下,許多國家要求學校停課 以阻止病毒的傳播,使得教育科技工具被大規模採用,加速了教育中 數位轉型的發展。學校在進行數位轉型時需要提升教師的數位能力, 而要如何發展適合數位轉型之組織文化以培養教師的數位能力,則變 得相當重要。因此本研究旨在探討學校進行數位轉型下,數位文化對 教師學習數位能力意願之影響,以數位文化作為外部變項,透過計畫 行為理論來深入探討影響學習意願之因素,也進一步探討學習意願對 於教師實際具備數位能力之影響。本研究採用問卷調查法,以立意抽樣方式,針對有使用數位學習 管理平台進行教學與增能學習之教師為研究對象進行分析,有效樣本 340 份

。統計分析以 SPSS 軟體進行敘述性統計分析、項目分析、探索 性因素分析、信度分析、獨立樣本 t 檢定及變異數分析,並以 SmartPLS 軟體進行偏最小平方法結構方程模型(PLS-SEM)分析。研究結果發 現:(1)數位文化會正向影響計畫行為理論中的學習態度、主觀規範與 知覺行為控制。(2)計畫行為理論中的學習態度與知覺行為控制正向影 響學習意願,但主觀規範不顯著影響學習意願。(3)學習意願正向影響 數位能力。(4)學習意願與數位能力皆不因為教師之性別、年齡、任教 科目而有所差異。本研究根據結果提出建議,認為應強化學校中的數位文化,以提升教師對於學習數位能力的意願,並進而提升教師在數 位轉

型上之能力,相關研究結果可供學校單位,以及後續研究作為參 考。