國立高雄科技大學 應用日語系 黃振原、陳志坪所指導 徐培軒的 台灣的家用主機遊戲中文化之研究 ―以日本角色扮演類型遊戲為例― (2018),提出PS4 線上 購買遊戲關鍵因素是什麼,來自於電子遊戲、次文化、遊戲翻譯。
而第二篇論文中臺科技大學 文教事業經營研究所 賴清標所指導 曲昌隆的 臺中市國民小學高年級學生參與桌上遊戲之調查研究 (2018),提出因為有 國民小學高年級學生、桌上遊戲、桌上遊戲參與動機、桌上遊戲涉入程度的重點而找出了 PS4 線上 購買遊戲的解答。
PS4 線上 購買遊戲進入發燒排行的影片
《刀劍神域 彼岸遊境》是以《刀劍神域》動畫第三季「Alicization」篇 前24話為基礎改編,玩家將扮演熟悉的主角桐人,在虛擬世界「Underworld」進行冒險與戰鬥。
玩家除了可以與愛麗絲、亞絲娜等夥伴一同奮戰外,
還會有遊戲版原創角色「梅蒂娜」和更多整合騎士團夥伴加入,
搭配新收錄的「武藝」、「技能紀錄」、線上四人協力合作等要素,
都將為遊戲帶來全新高潮!
這次公開的新影片,除了為玩家揭曉遊戲版原創角色梅蒂娜的過往之外,
還包括神秘男子赫希里安、黑騎士、謎之巨人等遊戲版新登場角色的最新模樣。
遊戲內也將增加每日任務、CUBE系統及SAO幣等,
玩家可透過完成遊戲內的每日任務獲得「CUBE券」,
並可免費隨機抽出服裝、武器外觀等豐富的遊戲道具!
針對遊玩頻率較低的玩家,也可選擇購買遊戲虛擬貨幣「SAO幣」,
自由購入「CUBE」中的道具。
本作預計5月21日在PS4、Xbox One、PC等平台推出,
感興趣的玩家不妨隨時留意《電玩宅速配》帶來的第一手情報喔!
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台灣的家用主機遊戲中文化之研究 ―以日本角色扮演類型遊戲為例―
為了解決PS4 線上 購買遊戲 的問題,作者徐培軒 這樣論述:
日本的電子遊戲文化在台灣廣為人知,其中又以家用主機遊戲聞名,但是以往來自日本的家用主機遊戲大部分都未經過翻譯就在市面上販售,然而近年來隨著遊戲中文化的普及的緣故下,家用主機遊戲玩家的消費行為出現了變化,玩家也不再需要為了玩遊戲去學習日語,透過本研究的探討,讓更多人了解家用主機遊戲的中文化在台灣產生了哪些效應。本研究以擁有豐富內容且遊戲系統多樣化的日本的角色扮演遊戲作為主要探討對象,其內容依序論述在台灣的家用主機遊戲產業、中文化與遊戲翻譯,以此闡明在台灣的遊戲翻譯產業與日本角色扮演遊戲的中文化為何受到玩家重視,並且從中探討遊戲翻譯與角色扮演遊戲的關聯。研究結果顯示,因中文化的普及緣故下,整體上
玩家比起以往購買更多遊戲,並且在家用主機市場加入了一些完全不會日文的新玩家,大多數的玩家也願意等待中文版發售後再行購入;日文能力者玩家比例上,超過半數的玩家是擁有初階的日文能力,但是擁有中、高日文能力的玩家並不多。
臺中市國民小學高年級學生參與桌上遊戲之調查研究
為了解決PS4 線上 購買遊戲 的問題,作者曲昌隆 這樣論述:
本研究旨在探討臺中市國民小學高年級學生桌上遊戲參與之現況、參與動機及涉入程度。採用問卷調查法,以自編「臺中市國民小學高年級學生參與桌上遊戲之調查研究問卷」蒐集資料。研究對象為臺中市公立國民小學高年級學生,調查樣本計800人,有效問卷713份。統計分析包括t檢定、卡方考驗、單因子變異數分析及多元迴歸分析等。主要研究結果如下:一、臺中市國民小學高年級學生桌上遊戲參與時間以不超過2小時居多、參與地點多為自己家裡、桌遊來源以購得最多、以家人及親戚為主要共同參與者、喜好桌遊類型以「卡牌類」居多、學生知覺家長對桌上遊戲的態度多為「沒有限制」。二、不同背景的學生在桌上遊戲現況、參與動機及涉入程度方面,大部
分層面沒有差異。三、高年級學生參與桌上遊戲之動機,會影響其桌上遊戲之涉入情形。桌上遊戲動機層面,以「認知」層面最具解釋力,其次依序為「好奇心」、「競爭」、「合作」、「幻想力」、「控制力」及「挑戰性」;除「挑戰性」層面呈現負相關外,其餘參與動機層面對於涉入程度均呈現正相關。關鍵詞:國民小學高年級學生、桌上遊戲、桌上遊戲參與動機、桌上遊戲涉入程度