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國立陽明交通大學 教育研究所 陳鏗任所指導 江聖時的 行動學習在華語形聲字字根識字教育的運用-透過國小學生的App來實作 (2020),提出apk論壇關鍵因素是什麼,來自於華語、字根、數位遊戲式學習、行動學習、識字教育。

而第二篇論文佛光大學 資訊應用學系 莊啟宏所指導 劉宇綸的 擴增實境應用在Arduino電路板組裝示範 (2017),提出因為有 擴增實境、自造教育、電路板的重點而找出了 apk論壇的解答。

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接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

除了apk論壇,大家也想知道這些:

Qt on Android 核心編程

為了解決apk論壇的問題,作者安曉輝 這樣論述:

安曉輝編著的《Qt on Android核心編程》以「 從零開始也能學會Qt on Android開發」為目標,基於最新的Qt SDK5.2,從Qt基本機制講起,幫助讀者建立Qt開發的概念;介紹信號與槽、各種GUI控件、布局管理器等各種Qt基礎主題,同時輔以簡潔有效有針對性的實例程序;有了使用Qt開發的基礎后,作者進一步將重點轉移到安卓平台,詳細介紹Qt on Android的開發環境搭建、APK部署、APK調試等基礎性的主題,然后深入講解 Qt on Android是如何在.Java的世界中發生的,最后着重講述Qt on Android的各種針對移動開發的技術 主題,控件

、布局、文件處理、XML、網絡、多線程、按鍵、觸摸、感應器、多媒體,為讀者順利在 Android(安卓)平台開發提供深入淺出的指南。本書首先是一本介紹Qt程序設計技術的書籍,其次是講述如何在移動平台Android上使用Qt框架進行開發的書籍。對於Qt技術感興趣的讀者,無論是專注於傳統的桌面軟件開發,還是希望嘗試使用Qt在Android平台開發,都可以從本書中獲得最根本、最重要的知識與實例。本書既適合有一定C/C++語言基礎、希望開發跨平台應用的開發人員,又適合希望開發安卓應用的C/C++開發人員,以及想了解Qt開發的人員。安曉輝,1998年保送入西安交大教改班,2002年畢業進入西安大唐電信從

事售后技術支持工作,2005年3月離職,始習編程之術。在此期間,有個人文集收錄於各大文學站點與論壇,部分散文、小說、書評見諸雜志與報紙。國內第一本BBS原創文集《指尖的飛翔》(兵馬俑BBS原創文學精選)作者之一。網絡文學選集《竹林聽海》作者之一。2005年4月有幸加盟西安信利軟件科技有限公司,參野狐禪,走開發路。 2008年見Qt而傾心,用之於GUI、網絡服務器、嵌入式開發,帶領團隊成功開發出基於0t的互聯網電視機頂盒。201 2年移植Ot Embedded 4.5.2到Android平台並應用於智能機頂盒項目。

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行動學習在華語形聲字字根識字教育的運用-透過國小學生的App來實作

為了解決apk論壇的問題,作者江聖時 這樣論述:

本研究是以華語字根為核心,結合「閱讀有聲童話故事書」、「字根造詞有聲書」、「字根練習簿測驗」、「App三合一遊戲」四個部分的特色,發展出輔助國小學生識字的行動學習系統-「華語字根教學遊戲」。本研究於系統開發階段,回顧了相關研究文獻及分析現有的華語教學軟體、訪談兩位國小教師,以瞭解目前學生的華語識字能力,並且歸納出開發遊戲的重點,並且依據需求分析結果設計遊戲雛型。本研究系統評估分為兩個階段,第一階段為專家評鑑,邀請三位專家評鑑系統雛型,透過QUIS量表與半結構式訪談後,整理出專家對系統介面、遊戲內容、題目設計等問題提出的改善建議,並且進行系統修正。第二階段為針對目標使用者的實地施測評鑑,共有4

7位國小學生使用此遊戲系統,其中30位學生被指派為實驗組,17位學生被指派為對照組。學生在玩遊戲前與玩遊戲後,皆會填寫華語識字的相關測驗,以及系統態度量表,研究者並且選擇10位學生進行訪談,以了解學生在使用此系統的識字學習態度及學習成效。研究結果發現學生對利用本套行動學習系統的態度良好,並且對於華語字根概念的識字學習成效有顯著的提升。另外分析使用者對於系統可用性的評估結果發現,目標使用者一致認為App遊戲之功能操作簡單容易上手,並且遊戲題目具有學習與挑戰性,並且在玩遊戲的過程中,能夠學到華語字根識字與整群字族的概念。未來研究建議,除了能夠將目標使用者提出的建議,予以修正之外,也可以將本行動學習

系統當作教學的輔助,也可以與不同的華語學習方式比較,以及探究不同教學策略者的學習差異。

擴增實境應用在Arduino電路板組裝示範

為了解決apk論壇的問題,作者劉宇綸 這樣論述:

我國目前開始發展自造教育,將動手做的概念引入國民教育,本研究便嘗試製作Arduino電路板的組裝教學,期望能夠呈現步驟可視化,將課堂上老師的負擔降低,學生也能夠在家自主學習。 本研究製作的Arduino電路板組裝教學應用,其中分為介紹與組裝,介紹部分是介紹Arduino板及零件;組裝部分則是透過掃描設定好的2D Arduino電路板圖片,在空白處會出現半透明虛擬的Arduino電路板與麵包板,將真實與虛擬的Arduino板以及麵包板重疊好後,便可開始跟著步驟進行組裝。步驟可視化部分,本研究使用的方使法是將步驟整理出來,將要插入的地方用有顏色的格子顯示,並搭配文字說明,使用者就可以跟著步驟指

示,完成組裝。 此舉不僅能節省教師在課堂上繁瑣的教學步驟,令老師可以多思考其他方面的有趣教程,更可以透過AR/VR的資料傳輸,將學生的學習資料數據化,老師便能透過數據分析,掌握學生學習進度。 另外也有許多企業開始使用AR/VR來製作員工訓練,其中關於組裝的部分,本研究可為後續研究者參考方向。