ar動物的問題,透過圖書和論文來找解法和答案更準確安心。 我們找到下列線上看、影評和彩蛋懶人包

ar動物的問題,我們搜遍了碩博士論文和台灣出版的書籍,推薦李婷婷(主編)寫的 Unity 3D虛擬現實游戲開發 可以從中找到所需的評價。

另外網站高市圖AR親子互動遊戲強力第二彈「動物森林圖書館」即日起 ...也說明:搭著這股AR/VR的體感風潮,市圖在109年再次為3-7歲的小朋友量身打造在圖書館進行的親子互動遊戲「動物森林圖書館」。 「動物森林圖書館」從創意出發,特別邀請高雄在地繪本 ...

元智大學 管理碩士在職專班 李伯謙所指導 陳彥蓉的 5G世代對電信門市銷售人員的影響: 中華電信零售連鎖店之個案研究 (2019),提出ar動物關鍵因素是什麼,來自於電信產業、5G、服務。

而第二篇論文國立臺灣科技大學 設計系 陳建雄所指導 方琼儀的 服務設計觀點對動物園行動數位導覽體驗價值之影響 (2019),提出因為有 體驗經濟時代、服務設計、動物園、行動數位導覽、體驗價值的重點而找出了 ar動物的解答。

最後網站Google AR 動物搜尋功能不只獅子和老虎,還新增貓星人等近 ...則補充:時隔一年,Google 再次新增將近50 種可愛的AR 動物,包括多種稀有的寵物貓咪和狗狗,像是摺耳貓、藍貓、柯基犬、鬆獅犬…等等,最可愛的是這些AR 寵物們 ...

接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

除了ar動物,大家也想知道這些:

Unity 3D虛擬現實游戲開發

為了解決ar動物的問題,作者李婷婷(主編) 這樣論述:

本書以Unity 5.x版本為例,結合大量游戲開發案例,從實戰角度系統地介紹Unity 3D的使用方法、經驗及游戲開發基礎知識。本書分為3部分。第1部分為基礎知識篇(第1~9章)。第2部分為綜合實踐篇(第10、11章)。第3部分為VR&AR篇(第12、13章)。基礎知識篇主要介紹Unity 3D基礎知識,包括Unity 3D概述、操作界面、腳本編寫、圖形用戶界面系統、三維漫游地形系統、物理引擎、模型與動畫、導航系統及游戲特效等內容,從總體上對Unity 3D進行概要性介紹。綜合實踐篇主要通過2D卡牌游戲開發和3D射擊游戲開發使讀者對Unity 3D游戲開發有較全面的認識,掌握開發一般休閑游戲的

能力。VR&AR篇主要介紹時下非常流行的虛擬現實及增強現實技術,通過實踐案例使讀者掌握VR和AR開發流程。每章均附有習題。本書適合作為高等院校數字媒體技術、數字媒體藝術及相關專業的教材,同時也適合廣大Unity 3D初學者以及Unity 3D游戲開發和研究人員參考。 第1章 初識Unity 3D11.1Unity 3D簡介11.1.1Unity 3D的特色11.1.2Unity 3D的發展21.1.3Unity 3D的應用31.2Unity 3D下載與安裝61.2.1Unity 3D下載61.2.2Unity 3D安裝71.3資源管理141.3.1創建新項目141.3.2創建

游戲物體151.3.3添加游戲物體組件161.3.4項目保存161.4Unity 3D游戲發布181.4.1發布到PC平台19實踐案例: PC平台游戲場景發布211.4.2發布到Web平台25實踐案例: Web平台游戲場景發布251.4.3發布到Android平台27實踐案例: Android平台游戲場景發布321.5本章小結361.6習題36第2章 Unity 3D界面372.1Unity 3D界面布局372.2Hierarchy視圖382.2.1視圖布局392.2.2操作介紹392.3Project視圖392.3.1視圖布局402.3.2操作介紹40[1][2][1][3]2.4Inspe

ctor視圖412.4.1視圖布局412.4.2操作介紹412.5Scene View視圖422.5.1視圖布局422.5.2操作介紹432.6Game View視圖452.6.1視圖布局452.6.2操作介紹452.7菜單欄462.7.1File菜單462.7.2Edit菜單462.7.3Assets菜單472.7.4GameObject菜單482.7.5Component菜單492.7.6Window菜單502.7.7Help菜單502.8工具欄512.9其他快捷鍵51實踐案例: 自由物體創建522.10資源管理562.10.1導入系統資源包582.10.2導入外部資源包592.10.3資

源導出602.11Unity資源商店622.11.1Unity資源商店簡介622.11.2Unity資源商店使用63綜合案例: 創建簡單3D場景642.12本章小結692.13習題69第3章 Unity 3D腳本開發基礎703.1JavaScript腳本基礎703.1.1變量703.1.2表達式和運算符703.1.3語句723.1.4函數743.2C#腳本基礎743.2.1變量743.2.2表達式和運算符773.2.3語句773.2.4函數793.3Unity 3D腳本編寫803.3.1創建腳本803.3.2鏈接腳本813.3.3運行測試833.3.4C#腳本編寫注意事項83實踐案例: 腳本環

境測試85實踐案例: 創建游戲對象86實踐案例: 旋轉的立方體90綜合案例: 第一人稱漫游913.4本章小結963.5習題96第4章 Unity 3D圖形用戶界面974.1Unity 3D圖形界面概述974.1.1GUI的概念974.1.2GUI的發展974.2OnGUI系統984.2.1Button控件984.2.2Box控件1024.2.3Label控件1034.2.4Background Color控件1044.2.5Color控件1054.2.6TextField控件1064.2.7TextArea控件1074.2.8ScrollView控件1084.2.9Slider控件1094.2

.10ToolBar控件1114.2.11ToolTip控件1114.2.12Drag Window控件1124.2.13Window控件1134.2.14紋理貼圖1154.2.15Skin控件1164.2.16Toggle控件1194.3UGUI系統1204.3.1Canvas1214.3.2Event System1224.3.3Panel 控件1234.3.4Text控件1234.3.5Image控件 1244.3.6Raw Image控件1244.3.7Button控件1254.3.8Toggle控件1264.3.9Slider控件1274.3.10Scrollbar控件1274.3.

11Input Field控件128實踐案例: 游戲界面開發1304.4本章小結1364.5習題136第5章 三維漫游地形系統1375.1地形概述1375.2Unity 3D地形系統創建流程1385.2.1創建地形1385.2.2地形參數1385.3使用高度圖創建地形139實踐案例: 采用高度圖創建地形1395.4地形編輯工具1415.4.1地形高度繪制1415.4.2地形紋理繪制1425.4.3樹木繪制1435.4.4草和其他細節1445.4.5地形設置1455.4.6風域1465.5環境特效1475.5.1水特效1475.5.2霧特效1485.5.3天空盒149綜合案例: 3D游戲場景設計

1505.6本章小結1615.7習題161第6章 物理引擎1626.1物理引擎概述1626.2剛體1626.2.1剛體添加方法1636.2.2剛體選項設置163實踐案例: 剛體測試1646.3碰撞體1676.3.1碰撞體添加方法1676.3.2碰撞體選項設置1676.4觸發器170實踐案例: 碰撞消失的立方體1716.5物理材質174實踐案例: 彈跳的小球1756.6力177實踐案例: 力的添加1776.7角色控制器1796.7.1添加角色控制器1796.7.2角色控制器選項設置1796.8關節1806.8.1鉸鏈關節1806.8.2固定關節1816.8.3彈簧關節1816.8.4角色關節18

26.8.5可配置關節1826.9布料1846.9.1添加布料系統1846.9.2布料系統屬性設置1846.10射線185實踐案例: 拾取物體1856.11物理管理器187綜合案例: 迷宮奪寶1886.12本章小結1946.13習題194第7章 模型與動畫1957.1三維模型概述1957.1.1主流三維建模軟件簡介1957.1.2三維模型導入Unity 3D1967.2Mecanim動畫系統2007.3人形角色動畫2007.3.1創建Avatar2017.3.2配置Avatar2027.3.3人形動畫重定向2027.4角色動畫在游戲中的應用2037.4.1Animator組件2037.4.2A

nimator Controller2037.4.3Animator動畫狀態機204實踐案例: 模型動畫2047.5本章小結2087.6習題208第8章 導航系統2098.1Unity 3D導航系統2098.1.1設置NavMesh2098.1.2烘焙2098.1.3設置導航代理211實踐案例: 自動尋路2128.2障礙物214實踐案例: 障礙物繞行2148.3本章小結2168.4習題216第9章 游戲特效2179.1粒子系統2179.1.1粒子系統概述2179.1.2粒子系統屬性217實踐案例: 尾焰制作225實踐案例: 禮花模擬227實踐案例: 火炬模擬228實踐案例: 噴泉模擬2319.

2光影特效2349.2.1光照基礎2349.2.2陰影238實踐案例: 光照過濾2399.3音樂特效2419.3.1導入音效2419.3.2播放音效241實踐案例: 背景音樂播放243綜合案例: 萬聖節的尖叫2469.4本章小結2519.5習題251第10章 二維卡牌游戲開發25310.1正交攝像機25310.2精靈25410.2.1精靈的實現25410.2.2精靈的尺寸25510.2.3精靈渲染器25510.2.4圖片導入設置25610.2.5精靈編輯25710.3二維物理系統25710.3.1剛體25710.3.2碰撞體25810.3.3Joint 2D261實踐案例: 幀動畫264綜合案

例: 二維卡牌游戲開發26510.4本章小結27710.5習題277第11章 3D射擊游戲開發27811.13D射擊游戲構思27811.23D射擊游戲設計27811.33D射擊游戲實施27911.3.1項目准備27911.3.2武器設定28311.3.3子彈設定28611.3.4射擊動畫29311.3.5射擊功能29811.3.6游戲優化29911.3.7游戲發布30011.4本章小結30111.5習題302第12章 虛擬現實應用開發30312.1虛擬現實概述30312.1.1虛擬現實概念30312.1.2虛擬現實系統基本特征30312.1.3虛擬現實系統分類30312.1.4虛擬現實系統組成

30412.1.5虛擬現實應用30512.2虛擬現實開發軟件及平台30712.2.1Virtools30712.2.2Quest 3D30712.2.3VR Platform30712.2.4Unity 3D30812.2.5Unreal Engine430912.3虛擬現實開發設備31012.3.1Oculus Rift31012.3.2Microsoft HoloLens31312.3.3Gear VR31412.3.4HTC Vive314實踐案例: 交互式虛擬漫游32612.4本章小結33312.5習題333第13章 增強現實開發33413.1增強現實概述33413.1.1增強現實概念

33413.1.2增強現實原理33413.1.3增強現實應用33513.1.4增強現實開發插件33513.2Vuforia發展歷程33513.3Vuforia核心功能33613.3.1圖片識別33613.3.2圓柱體識別33613.3.3多目標識別33713.3.4文字識別33713.3.5雲識別337實踐案例: AR動物開發33813.4本章小結34713.5習題347參考文獻348 由Unity Technologies公司開發的三維游戲制作引擎——Unity 3D憑借自身的跨平台性和開發性優勢已逐漸成為當今世界范圍內的主流游戲引擎,Unity 3D常用於手機端和網絡端

的交互式虛擬漫游及游戲開發。用Unity 3D引擎開發的游戲可以在瀏覽器、移動設備或者游戲機等幾乎所有常見平台上運行。Unity 3D功能強大,簡單易學,無論對初學者還是專業游戲開發團隊,Unity 3D都是非常好的選擇。

ar動物進入發燒排行的影片

アプリ「らくがきAR」を使って遊んでみた!
今回はエガちゃんが登場!

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【過去の人気動画】
★『瑛人/香水』を1人7役で歌ってみた
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★1人4役オンライン飲み会/鶴瓶さん&石橋貴明さん&IKKOさん&原口 
 https://youtu.be/j64LgHers2o

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https://youtu.be/_nWpkSr9rYc

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https://youtu.be/D5j_RmEUMfk

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https://youtu.be/-YKIeRka55Q

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5G世代對電信門市銷售人員的影響: 中華電信零售連鎖店之個案研究

為了解決ar動物的問題,作者陳彥蓉 這樣論述:

本論文主要探討因人工智慧的持續開發,造成電信產業間的人力職位逐漸被取代。電信產業的科技研發一日千里。因為市場佔有率競爭激烈、各電信業者的削價競爭,造成企業獲利下降。身為第一線的門市服務人員要如何增加門市獲利及提升自我業績,成為不被人工智能取代的致勝關鍵。本研究以中華電信的子公司宏華國際所經營的門市為例,探討5G世代來臨的產業技術變遷之下,門市服務人員在行銷和業績獲利上所面臨的挑戰與可能的商機,以及電信服務業的未來與展望。

服務設計觀點對動物園行動數位導覽體驗價值之影響

為了解決ar動物的問題,作者方琼儀 這樣論述:

隨著體驗經濟時代的來臨,人們享受消費過程中所提供的「服務」,並藉此產生令人難忘的「體驗」,因此如何有效的提供良好服務與體驗,已成為現今各行各業必須面對的重要課題。而動物園在邁向現代化的歷程中,逐漸將發展核心由僅著重於動物賞玩之娛樂理念,轉為同時兼具休憩、教育、研究、保育等知性理念,藉由多元服務向遊客傳遞園區發展核心,其中「導覽服務」為園方與遊客最直接的溝通媒介,順應科技趨勢,行動數位導覽的應用相繼湧現,園方期望透過此導覽服務模式向遊客推廣園區內容與解說資訊,以豐富遊客的旅遊體驗。鑑於此,本研究以臺北市立動物園之愛遊動物園導覽服務為例,旨在探討服務設計觀點對於動物園行動數位導覽服務體驗價值之影

響。本研究以雙鑽石設計流程共分為四個階段,第一階段為「探索議題」,旨在釐清研究背景、動機、目的及回顧相關文獻,界定研究整體流程架構與方法,透過非參與式觀察法及深度訪談法,分析愛遊動物園導覽服務之現況,並繪製出初步利害關係人地圖及顧客旅程地圖;第二階段為「目標定義」,藉由探索洞見提出最符合服務現況的利害關係人地圖,同時將目標研究對象歸納成典型的人物誌角色,以衍生出相對應的顧客旅程地圖,界定整體旅遊過程中的服務缺口,再從中分析出愛遊動物園導覽服務之三項關鍵服務缺口,並以POV與HMW句型闡述設計方針;第三階段為「設計發展」,確認設計方針後歷經與設計師及目標研究對象數次的設計發散及收斂,提出本研究新

愛遊動物園導覽服務設計之最終概念,並以此為依據設計出精緻的新服務導覽介面;第四階段為「評估實行」,本研究實驗原型以影片的形式呈現新、原愛遊動物園導覽服務之體驗流程,將實驗原型結合體驗價值量表、新服務開放式問題、受測者基本資料等部分製成實驗問卷,透過立意抽樣於網路共發出79份問卷,最終蒐集有效問卷72份,並針對驗證實驗結果進行檢定及分析,以了解新服務設計的影響。綜合研究結果,本研究主要發現:(1)現有的愛遊動物園導覽服務具有「導覽內容呈現方式不夠吸引人」、「導覽內容與遊客互動性不足」、「建議遊園路線操作彈性低」等三項關鍵服務缺口;(2)「新服務設計」的加入對遊客接收愛遊動物園導覽服務時的體驗價值

產生影響,包含入園前的引導性行前導覽、在園內的趣味性導覽及離開園區後導覽的延續服務等,皆能增強遊客體驗動物園行動數位導覽的正面感受。