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國立彰化師範大學 企業管理學系 朱志傑所指導 葉維軒的 手機遊戲產業的服務補救:一項知覺不公平中介服務失誤與顧客滿意度間關係的研究 (2020),提出garena下載關鍵因素是什麼,來自於服務失誤、知覺不公平、服務補救、顧客滿意度。

而第二篇論文世新大學 社會心理學研究所(含碩專班) 曹家榮所指導 蘇智元的 手機遊戲使用者的社交行動樣態:以媒介生態學的視角探問 (2019),提出因為有 手機遊戲、社交行動、媒介生態學、智慧型手機、數位遊戲的重點而找出了 garena下載的解答。

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手機遊戲產業的服務補救:一項知覺不公平中介服務失誤與顧客滿意度間關係的研究

為了解決garena下載的問題,作者葉維軒 這樣論述:

近幾年,智慧型手機發展快速且導致遊戲模式從線上遊戲轉換至手機遊戲,使得手機遊戲玩家越來越多。另外,手機遊戲不具有實體店面,而且客服人員提供的服務品質對顧客滿意度的影響很大。因此,手機遊戲的客服人員對於顧客而言是個重要的溝通管道。首先,本研究採用公平理論觀點著重探討不同服務失誤類型的影響。其次,本研究透過服務補救悖論角度探討服務補救類型對顧客滿意度的效果。接著,本研究設計8個不同情境來進行實驗操弄,並且透過問卷作為本研究工具。最後,本研究採用SPSS、PROCESS 與 AMOS進行結果分析。本研究收集217份樣本數。研究結果發現:(1)服務失誤與顧客滿意度之間具有負向關係;(2)服務失誤與知

覺不公平之間具有正向關係;(3) 除了知覺程序不公平之外,知覺分配和互動不公平與顧客滿意度之間具有負向關係;(4) 服務補救會弱化知覺不公平與顧客滿意度之間的負向關係,並且服務補救也會對整個模型具有調節效果。最後,本研究建議如下:(1)手機遊戲廠商應時常關心顧客,避免損失或感受不佳導致不公平且不滿意;(2)若顧客在手機遊戲中承受經濟損失,應給予實質補救;相反地,若顧客在手機遊戲中遭遇不好對待,應給予心理補救,故需先了解顧客不滿的原因來提供正確的補救方式。上述建議提供手機遊戲廠商未來經營方向之參考。

手機遊戲使用者的社交行動樣態:以媒介生態學的視角探問

為了解決garena下載的問題,作者蘇智元 這樣論述:

數位遊戲對於使用者的社交行動有什麼樣的影響,是學界經常探討的經典問題。在相關的研究中,尤其常見的視角大致有兩個方向。以遊戲內容為文本,探討遊戲內容如何影響使用者。以及探討使用者本身的性格特質、生活背景如何影響他們投入於數位遊戲中。然而,與前述兩種主流視角相較,探討不同類型電玩媒介(如家機、電腦、手機)在技術特性上的差異如何影響使用者社交行動的研究視角相對較少。本文以媒介生態學的視角出發,並以智慧型手機這一遊戲媒介為例。探討以智慧型手機作為數位遊戲媒介的情況下,手機遊戲的製作傾向如何改變。而手機遊戲使用者的社交行動又如何因為手機遊戲的改變以及智慧型手機這一遊戲媒介的技術特性直接影響,而產生屬於

手機遊戲使用者的社交行動樣態。嘗試以此為數位遊戲研究領域在視野上的擴展做出些微貢獻。本研究結果主張,智慧型手機的媒介特性確實影響手機遊戲的製作傾向,令手機遊戲在使用者日常生活中的定位有別於其它數位遊戲。更進而影響手機遊戲在使用者社交行動中扮演的角色。另外,手機遊戲使用者的社交行動,也因為智慧型手機這一遊戲媒介的技術特性直接影響,而有了獨特的樣態。