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iphone螢幕尺寸比較的問題,我們搜遍了碩博士論文和台灣出版的書籍,推薦MartinLindstrom寫的 小數據獵人:發現大數據看不見的小細節,從消費欲望到行為分析,創造品牌商機 和才華有限實驗室的 VR來了!:第一本虛擬實境專書 VR發展史、當紅產品介紹、未來應用解析【限量贈送VR精靈眼鏡】+【博客來獨家收納袋】都 可以從中找到所需的評價。

另外網站【資訊】該如何挑選2021 年新款iPhone 13 呢?這篇幫大家 ...也說明:這篇幫大家整理iPhone 13 與iPhone 13 Pro 的規格比較 ... iPhone 13 Pro 螢幕:6.1 吋超Retina XDR 顯示器 ... iPhone 13 mini 螢幕尺寸與特色 ...

這兩本書分別來自寶鼎 和寫樂文化所出版 。

國立交通大學 應用藝術研究所 李建佑所指導 賈宇軒的 電競手機遊戲手把之設計實作 (2020),提出iphone螢幕尺寸比較關鍵因素是什麼,來自於智慧型手機遊戲、遊戲手把、手持控制器、電競手機、人因工程。

而第二篇論文國立臺灣科技大學 設計系 陳建雄所指導 蔡育霖的 行動雲端硬碟應用程式介面導覽及背景呈現模式之研究 (2019),提出因為有 雲端硬碟、介面設計、使用性測試、導覽模式、背景呈現模式的重點而找出了 iphone螢幕尺寸比較的解答。

最後網站iPhoneS X Android: 手機週刊 Issue 531 - Google 圖書結果則補充:不過由於遊戲畫面比較真實,因此也將會出現血淋淋的畫面,大家也最好要有心理準備了。 ... 11 月份 iPhone 12 mini 和 iPhone 12 Pro Max 終於正式開售,分別作為蘋果尺寸 ...

接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

除了iphone螢幕尺寸比較,大家也想知道這些:

小數據獵人:發現大數據看不見的小細節,從消費欲望到行為分析,創造品牌商機

為了解決iphone螢幕尺寸比較的問題,作者MartinLindstrom 這樣論述:

  亞馬遜網路書店讀者好評4.5顆星   全球熱銷翻譯超過40國語言   《紐約時報》暢銷書   美國邦諾書店暢銷榜冠軍第1名   《富比士》雜誌2016年必讀商業書   《金融時報》強力推薦   《科克斯評論》讚譽推薦   《企業》雜誌2016年度最重要書籍   《成功》雜誌2016年最佳自我成長圖書   出版觀察網站2016年零售商必讀選書   Strategy+business雜誌2016年最佳行銷類商業書籍   800-CEO-READ商業書評網「2016年商業書籍獎」入選   探索大數據尋找趨勢的同時,「小數據」給你更細膩、貼近人心的解答。   全球首席品牌大師將訪察世界各地的

故事,   以偵探小說般的精采敘述,帶你抽絲剝繭,發掘小數據的力量!   •為什麼有些人講手機,習慣邊講邊繞著圈圈走?   •為什麼沖澡或玩水的時候,總是比較容易冒出靈感?   •為什麼俄羅斯人使用最多的表情符號是微笑、澳洲人最常用的表情符號是膠囊?   •為什麼遙控器沒電了,我們會更用力地按遙控器,彷彿這樣可以榨乾最後一絲電力?   •為什麼我們寧願一直用吸塵器來回吸地上那條線,卻不直接用手把線撿起來?   看似無足輕重的行為,背後隱含具體而微的線索──這是「小數據」,統統指向我們內心深處的渴望。而深入每一種場景收集資訊,剖析他人的興趣、想法與行為,形成強而有力的行銷洞察,就是小數據探討

的重點。   過去,企業界對大數據情有獨鍾。   現在,全世界將發現小數據的奧妙!   在這個迷戀大數據的時代,企業紛紛投入資料庫的建立。然而,大數據縱使提供了寶貴見解,卻也有一定限制:對於促使顧客消費的深層動機──「人的內在感受」,它幾乎一無所悉。樂高(LEGO)根據大數據分析,認為新世代缺乏耐心,決定簡化玩具設計,但忽略數據成因的後果,是差點導致公司倒閉。由此可知,科技再怎麼發達,終究必須回歸到人的本質。對此,作者馬汀‧林斯壯提出「小數據」概念,敏銳觀察個別消費者的生活,追蹤細微線索,看穿潛在欲望,彌補了大數據的不足。   馬汀‧林斯壯專研「神經行銷學」(Neuromarketing

),被譽為「行銷界的福爾摩斯」;他擔任多家頂尖企業的品牌顧問,一年至少有300天都在旅行。從西伯利亞到沙烏地阿拉伯、從日本到巴西,他拜訪陌生人的家庭,深入消費者家中尋找蛛絲馬跡──無論是冰箱上的磁鐵、浴室裡的牙刷,甚至是垃圾桶,他擅於發掘「讓顧客有感」的東西,進而促成產品創新、創造產值,為品牌找到定位。   ★小數據以人的溫度串連資訊,是大數據的補強方案      大數據以量取勝,小而美的小數據強調資訊的意義、正確度與實質功能;大數據是找出數據的相關性,小數據能告訴你因果關係;大數據擅長的交易路線是點擊、挑選和執行,小數據訴求「情感DNA」,是人性對話工具,也是線上無法複製的「深度資料」,它

將人的情緒、喜惡、說話模式、室內裝潢、密碼、社群網站動態更新等最微小的細節拼湊起來,化為一把鑰匙,解開人心的深層渴望。   透過書中實例,你將發現小數據運用到極致的成功模式:   •11歲德國男孩家中找到的破損運動鞋,促成樂高不可思議的谷底翻身。   •西伯利亞家庭冰箱上的磁鐵,為美國連鎖超市帶來革命。   •位於3萬5000英呎上的除噪耳機,讓百事(Pepsi)創造新的招牌聲音。   •羅馬民眾進入教會的方式,重振迪士尼(Disney)主題樂園。   •奧地利女孩臥室中的填充玩具熊,讓時尚零售業者徹底改造、業績暴紅。   •看似普通的手環,使瘦身中心的顧客忠誠度一年內提升159%。   

•以人體工學配置的BMW汽車儀表板,影響Roomba吸塵器重新設計。   ★大數據的量化+小數據的質化,相輔相成   光靠大數據不足以精準掌握消費者心理,不能使業績成長。21世紀行銷的生存與成功之道,莫過於整合線上(online)與線下(offline)資料,「透過小數據觀察、結合大數據分析」,才能找到新的行銷著力點。拆解大數據、聚焦小線索,可以發現「人的真實需求」,進而以「感性行銷」喚起共鳴,讓你的品牌觸動人心!   《小數據獵人》是一本品牌行銷融合行為科學的當代經典之作,其中細膩的消費者觀察,將成為寶貴的企業資產。緊湊的一篇篇故事,不只讓行銷人心醉神迷,對人類行為變化無窮感到好奇的讀

者,也將沉溺其中,不可自拔。 本書特色   1.作者造訪77個國家、訪問超過2000戶家庭,深入探索日常行為中的潛在渴望。本書集結多個品牌改造實例,故事生動多樣,讀來津津有味。   2.作者分享集結歷年來的工作心得,整理出「7C」方法,是分析新的產品、構想、創新和品牌時不可或缺的一環。   3.本書將「人性」概念引入市場行銷,觀察人類與消費趨勢,讓你從細微的資料分析得到全新見解。 國內權威推薦   (依姓氏筆劃排序)   丁菱娟/世紀奧美公關創辦人   何炳霖/cama café創辦人   洪順慶/政治大學企業管理學院教授   陳季青/和頌愛臺灣行銷總監   黃麗燕/李奧貝納集團執

行長暨大中華區總裁   黃哲斌/新聞工作者   溫肇東/創河塾塾長、政大科智所教授   鄭國威/PanSci泛科學總編輯   劉芳君/法國精品臺灣區傳媒經理   Mr.6劉威麟/網路趨勢觀察家   嚴秀茹/國立清華大學服務科學研究所教授兼所長 好評推薦   「身處網路時代的你我,在不自覺中,都已成為大數據的成員。當你上網購物、瀏覽新聞……時,充斥在其周邊的廣告,皆是經由精密演算、篩選後,不露痕跡地與你在網頁上不期而遇。廣告主透過大數據的分析,針對目標客群強化品牌知名度,然而更重要的是,如何協助消費者成功地完成最後一哩路──購買。     促使消費者完成購買的諸多因素中,最重要的即是消費者行

為的研究,唯有深入瞭解消費者購買的目的性、需求,乃至擔憂與疑慮,才能對症下藥、進而創造商機。   行動通訊與網路社群的普及,使我們低頭專注於亮著藍光的行動通訊器的時間日益增長,作者馬汀・林斯壯在書中提倡的,正是目前被忽略的觀察力與同理心。『人』是商業行為的主角,大數據提供可演算的行為模式,然而唯有透過用心體會,才能找出獨一無二、讓消費者認同的成功行銷策略。」   ──陳季青,和頌愛臺灣行銷總監   「細微精到,引人入勝。」──《金融時報》   「幫助品牌扭轉乾坤的新法寶」──《富士比》雜誌   「在現今大數據啟發宗教熱忱的商業環境中,卻冒出馬汀.林斯壯這位行銷無神論者。他的本業就是揭露大

數據的諸多缺點,以及小數據如何成為克服它的必備工具。」──奇普.希思(Chip Heath),史丹佛大學商學院組織行為學教授、《讓創意更有黏性》(Made to Stick and Switch)共同作者、《零偏見決斷法》(Decisive: How to Make Better Choices in Life and Work)作者   「馬汀迄今最棒的著作。以個人、直覺、有力的方式來看待你的作為產生的衝擊。」──賽斯.高汀(Seth Godin),《紫牛》(Purple Cow)作者   「本書探索的數據或許很小,但對人類行為的意涵卻很重大。因此,凡是有人想要更加瞭解促使人決定購買的因

素,它都是無價之寶。」──羅伯特.席爾迪尼(Robert Cialdini),《影響力》(Influence)作者   「馬汀.林斯壯運用尖端的鑑識手法來揭開數據與學識間的對立。假如你熱愛《識骨尋蹤》(Bones)和《CSI犯罪現場》(CSI),那麼這本書就是你的菜。」──帕克.安德席爾(Paco Underhill),《商品放在哪裡才會賣》(Why We Buy)   「我很迷大數據,但還是忍不住會想我們說不定遺漏了哪些重要細節。馬汀‧林斯壯與我的想法不謀而合,他的著作《小數據獵人》闡述微小的事物如何能在商業界創造大不同,書中還運用了很多非常棒的例子加以佐證。這本書提醒企業家,在做分析時

別忘了偶爾要讓自己抽離,好好思索什麼能真正刺激客戶的欲望。」——艾朗‧艾吉斯∕搜尋、內容與社會行銷者

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電競手機遊戲手把之設計實作

為了解決iphone螢幕尺寸比較的問題,作者賈宇軒 這樣論述:

全球的行動遊戲(智慧型手機及平板電腦遊戲)市場持續地快速成長,並主要由智慧型手機遊戲引領,而智慧型手機規格的提升,使智慧型手機遊戲的視覺效果及遊戲機制也開始走向高度精緻與操作更複雜之趨勢,在此同時,遊戲也從休閒娛樂導向職業電競走向,因此產生了精準操作的高需求。綜合上述之市場、硬體及遊戲趨勢,加上觸控螢幕先天操控性的匱乏,讓許多品牌發展出綜合了智慧型手機與遊戲手把(遊戲控制器的一種,又稱遊戲手柄或遊戲搖桿等)的智慧型手機用整合式遊戲手把,但此類產品該如何在觸控螢幕與實體按鍵,虛與實兩種截然不同的操作介面下權衡,並在攜帶性考量下所產生的有限體積與零件選用中,帶給使用者優良的遊玩體驗,為本文欲探討

的核心議題。本論文採創作論文型式,與華碩電腦(Asus)旗下之高階電競品牌—Republic of Gamers(ROG)進行深度合作,透過實際的量產設計流程,設計出會量產的實體產品。在設計過程中以問卷及訪談測試為輔,對具前述之智慧型手機用整合式遊戲手把之遊戲經驗的玩家,及其他遊戲種類的重度遊戲玩家進行問卷調查與一對一深度訪談測試,讓受訪玩家在訪談測試中以不同的遊戲控制媒介去達成某項指定任務,來針對握感與回饋感等操作性與舒適性議題進行測試,以了解遊戲玩家使用遊戲手把之動機、習慣偏好,以及在觸控螢幕與實體按鍵交錯的操作介面中,虛與實哪一方為較重要的,並奠基在Republic of Gamers的

電競產品設計經驗及其上一代智慧型手機用整合式遊戲手把上,進行優化,設計出外觀輪廓因攜帶性考量而無如家用主機用一體式遊戲手把般有外擴握把,並具有複數模式且符合雲端串流遊戲遊玩情境的智慧型手機用整合式遊戲手把產品。最後藉設計經驗與所設計出的產品,歸納出此類產品之設計參考準則,同時整理出詳細的遊戲控制器與電子遊戲發展簡史相關資料,讓往後欲進行相關產品設計或研究的設計師,能藉本文了解遊戲手把類產品的發展脈絡,擁有基礎知識背景,作為設計上的參考,大幅減少設計時trial and error次數與時間,使設計師們能將時間與精力用在更細微的手感調整或更詳細的訪談等項目上。

VR來了!:第一本虛擬實境專書 VR發展史、當紅產品介紹、未來應用解析【限量贈送VR精靈眼鏡】+【博客來獨家收納袋】

為了解決iphone螢幕尺寸比較的問題,作者才華有限實驗室 這樣論述:

【科技圈、投資圈最熱門的話題】 科幻電影已經成為真實科技 世界從此眼見為憑!   什麼叫「真」?如果你說「真」是你能感覺到的東西,你能聞到的氣味,你能嘗到的味道,那麼這個「真」就是激發你大腦產生化學反應的電子信號。——《駭客任務》(The Matrix,1999) 導讀推薦〡   北科大互動設計系助理教授寶博士 葛如鈞:   「這本書非常少見地從 1960 年代,說起 VR 的故事。在許多章節中,作者做了非常多的功課,細膩地說明一個科技背後的沿革和由來…所有你╱妳能聯想到的產業巨人都將在今年大力推動 VR 這個看似虛擬,但勢必為真實的人類生活帶來巨大變革的新產業,你╱妳準備好了嗎?」

  AMD美商超微半導體股份有限公司台灣分公司董事總經理 王嵐志: 「2016年是VR元年,VR將人們帶入到了個人計算的第三個浪潮。現在大家對體驗越來越重視,我們已經進入了「沉浸式」的時代!《VR來了!》詳細闡述了VR發展史及產業的發展機遇。值得一看。」 專業推薦〡   泛科學總編輯 鄭國威、TAVAR台灣虛擬及擴增實境產業協會秘書長 謝京蓓、硬塞的科技網誌主編 蕭上農(以上依姓氏筆畫多寡排列)   關於虛擬實境(VR),本書給你最詳盡易懂的解答!   Q1:歷史上第一次出現「虛擬實境」概念是何時?什麼樣的概念?   A1:1932年,阿道斯•赫胥黎(Aldous  Huxley)的

長篇小說《美麗新世界》(Brave New World)。   最早提出虛擬實境的概念,應該追溯到英格蘭作家阿道斯•赫胥黎1932年推出的長篇小說《美麗新世界》,書中提到「頭戴式設備可以為觀眾提供圖像、氣味、聲音等一系列的感官體驗,以便讓觀眾能夠更加沈浸在電影的世界中。」   Q2:歷史上第一位提出「虛擬實境」這個名詞的人是誰?   A2:「虛擬實境之父」莫頓•海力格(Morton Heilig)。   1960年,「虛擬實境之父」莫頓•海力格(Morton Heilig)提交過「Telesphere Mask」的專利申請文件。專利文件上的描述這個設備的用途是「用於個人使用的立體電視設備」。

海力格的設備旨在吸引觀眾的感官,以提高他們的體驗,希望透過這個設備讓人們完全沈浸在電影的世界中。   Q3:歷史上第一個虛擬實境頭戴顯示器為何?   A3:伊凡•薩瑟蘭(Ivan Sutherland)的達摩克利斯之劍(The Sword of Damocles)。   1961年,伊凡•薩瑟蘭致力於創造「透過玻璃看到數學仙境」的虛擬和擴增實境系統「Headsight-頭部跟蹤技術」,將此技術與螢幕結合到頭盔理,並與閉路電視連接起來,稱為「達摩克利斯之劍」,被定義成人類歷史上第一台虛擬實境技術原型機。   Q4:AR、VR和MR怎麼區隔?   VR是純虛擬數字畫面(Pure Virtual

Digital Image)。   AR虛擬數字畫面加上裸眼現實(Pure Virtual Digital Image + Naked-Eye Reality)。   MR是數字化現實加上虛擬數字畫面(Digital Reality + Pure Virtual Digital Image)。   Q5:第一款真正「商業化」的虛擬實境產品是?   A5:1993年推出的Sega 3D眼鏡。   Sega推出了全球第一款真正商業化的虛擬實境產品,這款眼鏡是為了搭配第四代Sega Master System而生產的周邊產品。   Q6:VR技術包含哪些項目?   A6:虛擬實境技術包括模擬環

境、感知、自然技能和傳感設備等方面。   •模擬環境-由電腦生成的、即時動態的3D立體逼真圖像。   •感知-理想的虛擬實境應該具有一切人所具有的感知,也稱為多感知。   •自然技能-由電腦來處理與參與者的動作相對應的數據,並對用戶的輸入作出即時回應。   •傳感設備-目前的頭戴式顯示器HMD,其實僅完成了視覺模擬。但VR技術將很快地顛覆你我的生活模式。   Q7:為什麼現在全世界都在瘋VR?   A7:2014年Facebook以20 億美元收購Oculus ,矽谷大廠亦相繼投入戰局。   2016年Facebook的CEO馬克•祖克柏(Mark Zuckerberg)在巴塞隆那世界移動通

信大會上演說時強調:「VR 將成為最熱門的社交平台,將是 5G 行動網路的殺手級應用。電子電腦的發展…應該讓人擁有置身其中的感覺。」因此,有媒體把2016年稱為「VR元年」,認為人類進入了一個全新的時代。   Q8:VR未來有可能影響的行業?   A8:未可限量。   科技業、遊戲業、影視業、出版業、教育業、醫療業、汽車業、房地產業、服務業等……VR未來尚未能定義,因為一切都在發展中,所有可能的想像都有可能參與其中。   ●全台第一本〡完整闡述VR的過去、現在與未來   ●錢途最光明〡VR大廠技術演進,最新商業範例   ●人人都該看〡打破物理限制,擁有更美好的生活體驗   ★科技人必看這

本書!   Google顛覆了廣告,Youtube顛覆了電視,蘋果顛覆了手機,而Facebook這次想顛覆的整個科技業,甚至把人們帶到另外一個世界。泛科技業相關人員,無不緊密關切著VR市場的蓬勃發展!書中也公平分析每一款商品的優劣,比較各款設備的進程與功能:   售價較高但定位精準度也較高HTC Vive、與微軟合作的Oculus Rift價格相對較低、PSVR需外以 PlayStation 4 做為主機;Sumsung Gear VR須配合三星手機來使用;紙板做的Google Cardboard眼鏡,可自由搭配智慧型手機使用,走平民化低階路線…   ★一般人更該看的書!   虛擬實境不再侷

限於遊戲娛樂領域,它將改寫你的旅遊經驗、醫療診治方式、探索太空、虛擬的真實社交、可觀看商品全像圖的購屋模式、絕對安全的汽車試駕、超科技主題樂園,顛覆當前的商品展示方式、業務模式和交易方式。未來我們可能會戴上眼鏡透過視網膜投射,跟人、服務、設備連接,不需要透過手機,而是透過視網膜溝通。所以每個人的生活,都將與VR相關,就像電腦和智慧型手機曾經改變大家的生活模式一樣。   科技永遠不斷進步,一眼瞬間,我們就站在科幻電影裡的未來,   從科幻到科技,再也沒有清楚的界定。   關鍵始終是人性、是市場商機、是無窮無盡的可能發展性。   ★搶先體驗★   好萊塢特效團隊打造的精采VR影片   (詳情請

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行動雲端硬碟應用程式介面導覽及背景呈現模式之研究

為了解決iphone螢幕尺寸比較的問題,作者蔡育霖 這樣論述:

  硬體革新與網路進化建構起雲端運算的發展基礎,加上使用者上網習慣由傳統電腦轉換到行動裝置,以及現今對於大量檔案儲存管理的需求日增,行動雲端硬碟服務蓬勃發展。另一方面,手機介面的設計有許多設計模式與原則,必須以使用者為中心進行考量,同時軟體介面也深受流行影響,越來越多軟體推出深色模式,它已是近年介面設計的重要趨勢。本研究分析現有行動雲端硬碟應用程式,找出有待發展之方向,提出新的設計方案並進行測試,期望改善行動雲端硬碟應用程式之操作體驗,並歸納出設計建議以利未來發展。  本研究包括兩階段實驗:(1)前導性實驗:選擇現有三款具有代表性之雲端硬碟應用程式測試其使用性,分析操作績效與滿意度,從中發現

問題以提出設計建議。(2)驗證實驗:以前導性實驗結果以及文獻探討為基礎,進一步以改善整體操作為目標,重新設計導覽模式,並將深色模式加入設計的變項,藉由操作績效及滿意度、使用性等量表評估其對雲端硬碟應用程式造成的影響。驗證實驗採3 (導覽模式:包括(1)展開式導覽、(2)傳統式導覽、(3)翻頁式導覽) x 2 (背景呈現模式:包括(1)淺色模式、(2)深色模式)雙因子組間實驗設計。  研究結果顯示:(1)整體而言展開式導覽不論操作績效、滿意度與使用性皆優於翻頁式,而傳統式居中。(2)淺色模式與深色模式的差異對操作績效、滿意度與使用性皆不構成顯著影響。(3)介面設計的創新應考慮使用者舊有心智模式,

翻頁式改動幅度過大讓使用者難以適應,展開式小幅度更改顯著提升使用性。(4)翻頁式介面上呈現之資訊量過多,階層不明確,造成操作困難與錯誤。(5)受學習效應影響,第二次的類似操作相較於第一次速度會提升,而傳統式最易於學習。