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國立臺灣藝術大學 廣播電視學系碩士班 賴祥蔚所指導 黃巧妮的 YouTube用戶對串場廣告態度研究 (2020),提出kono免費關鍵因素是什麼,來自於YouTube串場廣告、廣告態度、購買意願、廣告涉入、廣告規避。

而第二篇論文國立臺北教育大學 數位科技設計學系(含玩具與遊戲設計碩士班) 范丙林、俞齊山所指導 陳銘寬的 動漫IP聯動對手機遊戲玩家購買意願及留存率影響的研究-以「為了誰的鍊金術師」為例 (2018),提出因為有 動漫、手機遊戲、購買意願、留存率、IP(Intellectual property)、聯動的重點而找出了 kono免費的解答。

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接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

除了kono免費,大家也想知道這些:

YouTube用戶對串場廣告態度研究

為了解決kono免費的問題,作者黃巧妮 這樣論述:

YouTube 影音平台高度涉入台灣大眾的日常生活,蘊含龐大的消費族群,絕大多數廣告主皆有意在 YouTube 上投放廣告,因此用戶的廣告態度,是值得受人關注的部分。近年來,許多專業行銷人士提倡快餐式內容的廣告,致力在短秒時間內抓準消費者的目光與記憶。本研究是以 YouTube 用戶為主要研究對象,探討其對 YouTube 平台所播送的串場廣告(Bumper Ads)之態度。使用網路問卷調查法,共回收 385 份有效問卷。 本研究經過分析發現,當用戶觀看串場廣告之時,感受到最新的商品或服務資訊的幫助、感受到傳遞的資訊正確且可靠、引起注意力或興趣並且能夠放鬆心情去觀看,用戶對於串

場廣告態度會愈滿意,反之當用戶感受到沒意義、無興趣、干擾收看頻道正片因而感到厭煩之時,用戶對串場廣告態度會愈低。所產生的廣告態度是影響用戶後續購買意願的重要因素,其中當廣告的涉入程度愈高的人,他的購買意願相對愈高,而廣告規避並不會對購買意願產生干擾效果。

動漫IP聯動對手機遊戲玩家購買意願及留存率影響的研究-以「為了誰的鍊金術師」為例

為了解決kono免費的問題,作者陳銘寬 這樣論述:

摘要台灣手機遊戲市場的產值,近幾年來都是大幅增長的趨勢,而動漫二次元文化,隨著移動裝置的發達,用戶們可以隨時隨地觀賞動漫資訊,也在近年來越加熱門。越來越多的遊戲走向將動漫的智慧財產權(Intellectual property, IP)的內容,結合到遊戲的內容製作當中。藉著原本動漫IP 的世界觀、人物設定的魅力,跨足吸引到原本非遊戲的動漫族群,也就是所謂的IP 聯動。希望藉此增加原本遊戲玩家的購買意願及購買金額,進而提高遊戲忠誠度。然而,雖然這是一個近年來次數大幅提高的合作方式,但在產業界普遍沒有針對動漫IP 聯動實質影響因素及結果,去做出相關的研究及結論,IP 對遊戲實質影響大多僅為臆測。

因此,本研究旨在探討,將動漫IP 內容結合到實際手機遊戲當中,所帶來的實際影響效益程度,並以『為了誰的鍊金術師』手機遊戲的玩家為研究對象。於2018/11/8~12/7 舉辦「Fate/stay night [UBW]」(以下簡稱「Fate」)聯動活動實測,來分析施行動漫IP聯動活動時,對該遊戲玩家的影響反應。活動舉辦天數為30 日,期間內參與活動的人玩家共有57,544 人,根據實測活動結果來與舉辦活動前30 日一般期間的玩家數據對照。其結果顯示IP 聯動期間,玩家的購買意願會高於原本原創內容時期。IP 聯動期間吸引進入遊戲的玩家,他們對遊戲的忠誠度也就是留存率,主要受到遊戲本身因素的影響,

IP 聯動並無明顯影響力。關鍵詞:動漫、手機遊戲、購買意願、留存率、IP(Intellectual property)、聯動