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國立雲林科技大學 設計學研究所 范國光所指導 唐淑珍的 中高齡玩家之遊戲吸引要素分析—以寶可夢GO為例 (2020),提出pokemon圖鑑英文關鍵因素是什麼,來自於遊戲吸引力、中高齡、符號互動、寶可夢GO。

而第二篇論文國立高雄師範大學 跨領域藝術研究所 蔡佩桂所指導 林永淇的 寶可夢地方學:地圖、地景與地租 (2019),提出因為有 寶可夢、地方學、考現學、地景、地租、地圖的重點而找出了 pokemon圖鑑英文的解答。

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接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

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中高齡玩家之遊戲吸引要素分析—以寶可夢GO為例

為了解決pokemon圖鑑英文的問題,作者唐淑珍 這樣論述:

台灣現在的中高齡族群是來自於製造社會逐步經歷工業社會轉型至現在資訊社會下的非數位原住民,該族群在數位化程度上存在很大差異性,故在過往對於數位產品之設計與應用上常常成為一群非主流對象,在遊戲設計上亦然。 目前遊戲運營的獲利模式是針對每個時代的用戶行為進行設計,針對目標對象之需求進行開發。在2019年的調查中均看到玩家比例分佈上的結果指出原來遊戲早已不為青年人和男性玩家所持有,然而現在中高齡族群仍於市場和研究中處於曖昧難明的階段,換言之遊戲下的中高齡族群可能擁有相異於年輕族群之特徵尚待研究並且仍為一塊藍海市場。 故本研究以此作為立基點,從寶可夢GO這款中高齡玩家被大量看到的遊戲出發,以該

遊戲的玩家作為本研究的研究對象,將符號互動理論作為工具,對該族群進行深度訪談,探討吸引中高齡玩家遊玩該遊戲的原因以及該遊戲為玩家所提供的服務。 研究結果顯示,遊戲外吸引玩家原因是在於認識同好,而遊戲內吸引玩家的原因則是抓寶、開圖鑑和收服好精靈。效益在身體部分提供玩家在運動時更具有目標感之優點、心理部分則因為遊戲合宜外出的特質為玩家帶來舒緩和抗憂的效用、人際部分則為玩家提供認識他人之管道。

寶可夢地方學:地圖、地景與地租

為了解決pokemon圖鑑英文的問題,作者林永淇 這樣論述:

2016年9月,Pokémon GO以跨國資本的姿態向全球襲來,在許多地方都造成了熱議與影響。本研究以田野調查及文本分析作為方法,從地圖、地景與地租三個角度切入,試圖梳理這股地方與全球化拉鋸的結果。首先,地方再現、集體記憶與物質象徵構成了一個充滿選擇的權力結構,地圖即是這結構下的產物。Pokémon GO將遍布虛擬地圖上的補給站之提名機制下放給玩家,田野結果發現,不同於傳統的觀光或商圈地圖,這地圖呈現出考現學特質,提供了另類的地方感。其次,遊戲開放下載後,各種抓寶景觀屢被報導,地方風景疊加上了全球化造成的移動行為,形成了所謂的「進步的地方感」,透過對於相關報導的歸納,本研究整理出了入侵地景、

消費地景及灑花地景等三個嶄新景觀。最後,地方政府相繼爭取與Niantic合作寶可夢的機會,營造了壟斷地租的氛圍,研究分析,Pokémon GO透過定位系統、寶可夢內容及社群活動等特質構成壟斷條件,而龐大的活動收益及企業冠名都足見其壟斷實力。此外,Niantic還透過智慧財產權保護及更深刻地與地方連結的活動來延續其壟斷的位階。 Normal 0 0 2 false false false EN-US ZH-TW X-NONE

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