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sequencer是什麼的問題,我們搜遍了碩博士論文和台灣出版的書籍,推薦張寶榮寫的 Unreal Engine 4學習總動員:動畫設計 和劉斌的 芯片驗證漫游指南:從系統理論到UVM的驗證全視界都 可以從中找到所需的評價。

另外網站什麼是Step Sequencer 步進音序編曲? |新世代的音樂創作模式也說明:Akai Force Fridays - Step Sequencer Tips (despite some of it's awkward features). 【Ableton M4L分享】超强复合节奏音序器euclidean sequencer pro.

這兩本書分別來自中國鐵道 和電子工業所出版 。

國立雲林科技大學 數位媒體設計系 王照明所指導 彭灝文的 運用聲音藝術裝置於視障者手勢互動體感之愉悅性研究 (2014),提出sequencer是什麼關鍵因素是什麼,來自於視障者、互動科技、聲音藝術、愉悅性。

而第二篇論文國立臺灣大學 臨床醫學研究所 陳培哲、高嘉宏所指導 林志陵的 e抗原陰性之B型肝炎病毒相關性肝疾病其B型肝炎病毒基因型及precore/basalcorepromoter變異之分析 (2002),提出因為有 B型肝炎病毒、基因型、核前區變異、核心區變異、e抗原陰性慢性肝炎的重點而找出了 sequencer是什麼的解答。

最後網站midi sequencer 的中文意思 - TerryL則補充:midi sequencer 中文意思是什麼 · midi: n 〈法語〉米迪〈法國南部〉。n =musical instrument digital interface 【計算機】音樂設備數字界面〈... · sequencer: 程序發生器.

接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

除了sequencer是什麼,大家也想知道這些:

Unreal Engine 4學習總動員:動畫設計

為了解決sequencer是什麼的問題,作者張寶榮 這樣論述:

本書通過大量的動畫製作案例教程,理論與實戰結合,全面深入地介紹了Unreal Engine 4中動畫模塊的全部內容。具體內容包括:動畫系統概述、動畫編輯器參考、動畫操作指南、骨架應用、動畫序列、動畫藍圖、混合空間、動畫合成、動畫蒙太奇、Aim Offse、動畫重定位、使用Mixamo內容、Sequencer編輯器等。配套資源提供了書中案例的工程源文件及超過3小時的視頻教學。 張寶榮,電腦圖形圖像領域骨灰級玩家,精通Maya、Houdini、UE4等軟體。從事3D動畫技術、影視特效技術、遊戲開發技術、虛擬現實技術研究與教學二十多年。出版有Maya、Houdini等技術

專著近20部。長年奮戰在技術研發與教學一線,始終跟蹤研究國際前沿的行業專業技術。參與制作過多部數字電影、電視劇、MTV等項目,任職特效導演。擔任過多家專業培訓機構教學總監。國內電腦圖形圖像領域跨專業、多學科、總合性的具有技術實力和教學水平的領軍人物。 第1章認識動畫系統 ..................... 1 1.1 概述..............................................2 1.2 動畫系統的術語和概念.................2 第2章 Persona動畫編輯器 ........... 7 2.1 Persona

簡介.................................8 2.2 角色動畫資源的詳細資訊...........12 2.3 角色編輯器中的動畫通知...........13 2.4 角色資源流覽器..........................13 2.5 資源編輯器.................................14 2.6 角色基礎姿勢管理器..................15 2.7 角色編輯器的動畫藍圖編輯器 .....15 2.7.1 概述...............................................15 2.

7.2 預覽...............................................15 2.7.3 編輯模式.......................................16 2.8 骨骼操作模式.............................17 2.9 Persona調試...............................17 2.9.1 變數值檢視器...............................18 2.9.2 執行追蹤.......................................18 2.10

角色網格物體的詳細資訊.........18 2.11 角色編輯模式...........................19 2.11.1 動畫模式.....................................22 2.11.2 圖表模式.....................................23 2.11.3 網格模式.....................................24 2.12 頂點變形目標預覽器................28 2.12.1 概述.........................................

....28 2.12.2 介面.............................................28 2.12.3 創建頂點變形目標.....................28 2.12.4 使用頂點變形目標.....................29 2.13 角色骨架樹...............................29 2.13.1 概述.............................................30 2.13.2 介面詳細資訊 .............................30 2.13.3 搜索條、

骨骼及插槽按鈕.........30 2.13.4 骨骼和插槽按鈕.........................31 2.13.5 關聯菜單.....................................32 2.13.6 骨骼關聯菜單.............................32 2.13.7 插槽關聯菜單.............................33 2.13.8 預覽資源關聯菜單.....................34 2.13.9 平移重定向控制項.........................34 2.14 角色編輯器工具條...

.................35 2.14.1 菜單.............................................35 2.14.2 工具條按鈕.................................37 2.15 Persona窗口.............................38 2.16 動畫曲線(Anim Curves) .......39 第3章動畫基本操作 ................... 42 3.1 預覽動畫.....................................43 3.1.1 從內容流覽器預覽

.......................43 3.1.2 從Persona預覽..............................44 3.1.3 Persona視窗控制..........................46 3.1.4 Persona視窗選項..........................47 3.1.5 Persona播放控制..........................50 3.1.6 混合空間和瞄準偏移...................52 3.2 基於屬性的混合..........................53 3.2.1 設置混合

空間...............................53 3.2.2 設置動畫藍圖...............................58 3.2.3 設置角色藍圖...............................60 3.3 創建瞄準偏移.............................64 3.3.1 創建瞄準動作(Aim Pose) .......64 3.3.2 創建瞄準偏移(Aim Offset) .....71 3.3.3 實現瞄準偏移...............................74 3.3.4 完成..........

.....................................78 3.4 使用重定向動畫..........................80 3.4.1 使用相同骨架重定向...................80 3.4.2 使用不同骨架重定向...................83 3.5 使用附加動畫.............................88 3.5.1 設置動畫進行混合.......................88 3.5.2 更新角色藍圖...............................90 3.5.3 設置動畫圖表......

.........................91 3.5.4 完成混合設置...............................93 3.6 編輯動畫層.................................96 3.6.1 創建新動畫...................................96 3.6.2 編輯新動畫...................................98 3.6.3 總結和常見問題.........................105 3.7 動畫藍圖覆蓋...........................106

第4章動畫設計 ........................ 108 4.1 骨架(Skeleton).....................109 4.1.1 什麼是骨架?...............................109 4.1.2 基本規則.....................................109 4.1.3 重用骨架.....................................110 4.1.4 額外的肢體................................. 111 4.2 動畫序列...............

....................111 4.2.1 動畫序列基本知識..................... 111 4.2.2 動畫曲線 .....................................112 4.2.3 動畫通知.....................................115 4.2.4 動畫序列使用者指南.....................121 4.3 動畫藍圖...................................122 4.3.1 動畫藍圖使用者介面.....................123 4.3.2 

創建動畫藍圖.............................130 4.3.3 事件圖表.....................................131 4.3.4 動畫圖表.....................................132 4.4 混合空間...................................136 4.4.1 混合空間概述.............................136 4.4.2 創建混合空間.............................139 4.4.3 編輯混合空間..........

...................140 4.4.4 使用混合空間.............................145 4.5 動畫合成物...............................147 4.5.1 創建一個合成物.........................148 4.5.2 編輯器合成物.............................149 4.5.3 使用合成物.................................150 4.6 動畫蒙太奇...............................150 4.6.1 蒙太奇

示例.................................150 4.6.2 蒙太奇屬性.................................151 4.6.3 蒙太奇UI.....................................152 4.6.4 蒙太奇(Montage)區域...........153 4.6.5 片段(Sections)區域...............154 4.6.6 元素計時(Element Timing)區域...154 4.6.7 通知(Notifies)區域................155 4.6.8 曲線(Cur

ves)區域.................155 4.6.9 播放蒙太奇.................................156 4.6.10 播放多個蒙太奇.......................156 第5章動畫製作 ........................ 159 5.1 Aim Offset(瞄準偏移)..........160 5.1.1 創建Aim Offset...........................160 5.1.2 動畫姿勢.....................................160 5.1.3 網格物體空間

.............................161 5.2 骨骼操作模式...........................162 5.3 混合動畫...................................163 5.3.1 混合空間.....................................163 5.3.2 通過藍圖混合動畫.....................164 5.4 動畫重定位(不同骨架).........165 5.4.1 開始操作.....................................165 5.4.2 重定位調

整.................................169 5.4.3 重定位動畫藍圖.........................170 5.4.4 重定位基本姿勢.........................171 5.5 基於物理的動畫........................173 5.5.1 設置.............................................174 5.5.2 Set All Bodies Below SimulatePhysics(設置之下所有剛體類比物理) .........................

................174 5.5.3 Set All Bodies Below PhysicsBlendWeight(設置之下所有剛體的物理混合權重) ............................174 5.5.4 基於碰撞的物理反應概述.........175 5.6 頂點動畫工具...........................175 5.6.1 概述.............................................175 5.6.2 關鍵幀網格.................................179 5.6.3 時間軸

網格.................................184 第6章使用Mixamo內容 ............ 193 6.1 第三人稱藍圖角色....................194 6.2 一般使用...................................197 第7章 Sequencer編輯器........... 201 7.1 Sequencer概述.........................202 7.1.1 創建關卡序列.............................202 7.1.2 向Sequencer添加軌道....

............204 7.1.3 可佔據項與可生成項.................205 7.1.4 設置場景關鍵幀.........................206 7.1.5 專用視口.....................................207 7.1.6 過場動畫Actor............................208 7.1.7 序列記錄.....................................209 7.1.8 渲染電影設置.............................209 7.1.9 工作流程考慮

事項.....................210 7.2 Sequencer快速入門..................210 7.2.1 必要設置.....................................211 7.2.2 你的第一個鏡頭——攝像機......215 7.2.3 你的第一個鏡頭——角色動畫 ...220 7.2.4 你的第二個鏡頭.........................223 7.2.5 完成——鏡頭和副鏡頭..............227 7.2.6 自己動手!.................................234 7.3

Sequencer編輯器參考..............235 7.3.1 工具列.........................................235 7.3.2 序列麵包屑.................................236 7.3.3 添加/過濾軌道............................237 7.3.4 時間軸.........................................238 7.3.5 軌道視窗.....................................239 7.3.6 關鍵幀窗口.....

............................240 7.3.7 播放控制項.....................................242 7.4 Sequencer操作指南..................243 7.4.1 啟用過場動畫視口.....................243 7.4.2 添加音訊 .....................................247 7.4.3 淡入/淡出場景............................251 7.4.4 調整畫面的重播速度.................253 7.4.5

 生成角色動畫.............................257 7.4.6 調用定制事件.............................261 7.4.7 創建鏡頭和副鏡頭.....................265 7.4.8 處理鏡頭切換.............................271 7.4.9 從攝像機吊臂拍攝.....................277 7.4.10 從攝像機導軌拍攝...................283 7.4.11 使用電影攝像機Actor..............290 7.4.12 子場景和合成....

.......................296 7.4.13 創建可生成項...........................304 7.4.14 記錄遊戲 ...................................307 7.4.15 使用關卡可見性軌道...............309  

運用聲音藝術裝置於視障者手勢互動體感之愉悅性研究

為了解決sequencer是什麼的問題,作者彭灝文 這樣論述:

體感裝置在互動操作介面,廣泛運用在使用者操作介面及數位藝術作品的操作。視障者在視覺感官的缺陷,使他們在社會上處於弱勢,也影響了他們接觸數位藝術領域的機會,本研究藉由體感科技做為創作媒介,設計給予視障者使用的聲音藝術裝置,讓視障者以體感手勢的操作去控制聲音的變化,並強化作品在操作即聲音上的回饋,減低對於視覺的過度依賴,並以此設計來驗證體感操作是否提升了視障者在數位藝術作品上的愉悅性。實驗規劃方向為數位藝術的表現方式與互動操作,探討互動聲音藝術使用體感操作,分析出設計原則進行雛型開發,並依雛型實際訪談使用者,以此得知是否達到研究目的。本研究所設計作品分別為「動聽」及「聲音具像」。「動聽」強調的是

人與聲音之間的呼應,作品強調操作時的自由度,讓使用者能以各種動作去觸發不同的聲響變化,並搭配上電子零件強化使用上的操作,提升使用者生理愉悅感受。「聲音具像」則結合了聲響回饋與物理現象的視覺回饋,運用手勢切換控制物理視覺與聲音的變化,透過兩者的搭配強化使用者在社會愉悅上的感受。最後藉由公開展示,使用者的參與操作,透過影像紀錄及實際訪談,得知相關意見,並評估分析研究成效。本研究貢獻如下:(1) 手勢偵測的運用擴展了視障者接觸數位藝術的機會,也能藉此應用於不同類型的數位藝術類型中(2) 本研究中提出之作品,藉由手勢體感,讓視障者藉在使用聲音藝術裝置的過程得到愉悅感受(3) 將物理現象呈現的動態視覺表

現,以互動操作方式呈現,並結合聽覺回饋整合成多元作品內容(4) 透過手勢操作的開發,增加聲音藝術表現上的手法,讓手勢動作取代控制介面,可應用於往後設計開發

芯片驗證漫游指南:從系統理論到UVM的驗證全視界

為了解決sequencer是什麼的問題,作者劉斌 這樣論述:

資深驗證專家劉斌(路桑)向您全面介紹芯片驗證,從驗證的理論,到SystemVerilog語言和UVM驗證方法學,再到高級驗證項目話題。這本綜合性、實用性的驗證理論和編程方面的圖書,針對芯片驗證領域不同級別的驗證工程師,給出由淺入深的技術指南:學習驗證理論來認識驗證流程和標准,學習SystemVerilog語言和UVM方法學來掌握目前主流的動態驗證技術,了解高級驗證話題在今后遇到相關問題時可以參考。 劉斌(路桑)目前是Intel公司的資深驗證專家。在Intel移動通信事業部主持驗證架構規劃和方法學研究,擔任過幾款億門級通信晶片的驗證經理角色。在工程領域之外,他在西安電

子科技大學和西安交通大學客座講授晶片驗證課程。創辦的驗證技術訂閱號“路科驗證”,目前已有超過10000名的訂閱者。多次在設計驗證行業國際會議和展覽中發表論文,並做了富有特色的演講。在西安交通大學取得微電子專業學士學位,在瑞典皇家理工學院取得晶片設計專業碩士學位。 第1章 晶片驗證全視 1.1 功能驗證簡介 1.2 驗證的處境 1.2.1 驗證語言的發展 1.2.2 驗證面臨的挑戰 1.3 驗證能力的5個維度 1.3.1 完備性 1.3.2 複用性 1.3.3 高效性 1.3.4 高產出 1.3.5 代碼性能 1.4 驗證的任務和目標 1.4.1 按時保質低耗 1.4.2 晶

片研發與客戶回饋 1.4.3 缺陷增長曲線 1.5 驗證的週期 1.5.1 驗證週期中的檢查點 1.5.2 功能詳述 1.5.3 制定驗證計畫 1.5.4 開發驗證環境 1.5.5 調試環境和HDL檔 1.5.6 回歸測試 1.5.7 晶片生產 1.5.8 矽後系統測試 1.5.9 逃逸分析 1.6 本章結束語 第2章 驗證的策略 2.1 設計的流程 2.1.1 TLM模型的需求和ESL開發 2.1.2 傳統的系統設計流程 2.1.3 ESL系統設計流程 2.1.4 語言的抽象級比較 2.1.5 傳統的系統集成視角 2.1.6 ESL系統集成視角 2.2 驗證的層次 2.2.1 模組層級 2.

2.2 子系統級 2.2.3 晶片系統級 2.2.4 矽後系統級 2.3 驗證的透明度 2.3.1 黑盒驗證 2.3.2 白盒驗證 2.3.3 灰盒驗證 2.4 激勵的原則 2.4.1 介面類別型 2.4.2 序列顆粒度 2.4.3 可控性 2.4.4 組件獨立性 2.4.5 組合自由度 2.5 檢查的方法 2.6 集成的環境 2.6.1 驗證平臺 2.6.2 待驗設計 2.6.3 運行環境 2.6.4 驗證管理 2.7 本章結束語 第3章 驗證的方法 3.1 動態模擬 3.1.1 定向測試 3.1.2 隨機測試 3.1.3 基於覆蓋率驅動的隨機驗證 3.1.4 基於TLM的隨機驗證 3.1.

5 斷言檢查 3.2 靜態檢查 3.2.1 語法檢查 3.2.2 語義檢查 3.2.3 跨時鐘域檢查 3.2.4 形式驗證 3.3 開發環境 3.3.1 Vim開發環境 3.3.2 商業SV開發環境――DVT 3.4 虛擬模型 3.5 硬體加速 3.6 效能驗證 3.6.1 功率和能量 3.6.2 靜態功耗和動態功耗 3.6.3 節能技術 3.6.4 效能驗證 3.6.5 功耗預測與優化 3.7 性能驗證 3.7.1 設定目標 3.7.2 測試環境 3.7.3 驗證方法 3.8 趨勢展望 3.8.1 技術之間的橫向跨越 3.8.2 層次之間的縱向複用 3.9 本章結束語 第4章 驗證的計畫 4

.1 計畫概述 4.2 計畫的內容 4.2.1 技術的視角 4.2.2 專案的視角 4.3 計畫的實現 4.3.1 邀請相關人員 4.3.2 開會討論 4.3.3 確定測試場景 4.3.4 創建驗證環境 4.4 計畫的進程評估 4.4.1 回歸測試通過率 4.4.2 代碼覆蓋率 4.4.3 斷言覆蓋率 4.4.4 功能覆蓋率 4.4.5 缺陷曲線 4.5 本章結束語 第5章 驗證的管理 5.1 驗證週期的檢查清單 5.2 驗證管理的三要素 5.2.1 時間管理 5.2.2 人力資源安排 5.2.3 任務拆分和重組 5.3 驗證的收斂 5.3.1 回歸流程 5.3.2 回歸品質 5.3.3 回歸

效率 5.4 讓漏洞無處可逃 5.5 團隊建設 5.6 驗證師的培養 5.6.1 全矽能力 5.6.2 不做假設 5.6.3 專注力 5.6.4 邏輯性 5.6.5 “戰鼓光環” 5.6.6 降低複雜度 5.7 驗證的專業化 5.7.1 對驗證的偏見 5.7.2 驗證面臨的現狀 5.7.3 驗證標準化 5.7.4 驗證經驗的積累和突破 5.8 本章結束語 第6章 驗證的結構 6.1 測試平臺概述 6.2 硬體設計描述 6.2.1 功能描述 6.2.2 設計結構 6.2.3 介面描述 6.2.4 介面時序 6.2.5 寄存器描述 6.3 激勵發生器 6.4 監測器 6.5 比較器 6.6 驗證結

構 6.6.1 專案背景 6.6.2 MCDF驗證進度安排 6.7 本章結束語 第7章 SV環境構建 7.1 資料類型 7.2 模組定義與例化 7.2.1 模組定義 7.2.2 模組例化 7.2.3 參數使用 7.2.4 參數修改 7.2.5 巨集定義 7.3 介面 7.3.1 介面連接方式1 7.3.2 介面連接方式2 7.3.3 介面的其他應用 7.4 程式和模組 7.4.1 Verilog設計競爭問題 7.4.2 SV的模擬調度機制 7.4.3 module資料採樣示例1 7.4.4 module資料採樣示例2 7.4.5 program資料採樣示例 7.5 測試的始終 7.5.1 系統

函式呼叫方式結束 7.5.2 program隱式結束 7.5.3 program顯式結束 7.6 本章結束語 第8章 SV組件實現 8.1 激勵發生器的驅動 8.1.1 激勵驅動的方法 8.1.2 任務和函數 8.1.3 資料生命週期 8.1.4 通過介面驅動 8.1.5 測試向量產生 8.1.6 模擬結束控制 8.2 激勵發生器的封裝 8.2.1 類的封裝 8.2.2 類的繼承 8.2.3 成員覆蓋 8.2.4 虛方法 8.2.5 控制碼使用 8.2.6 對象複製 8.2.7 對象回收 8.3 激勵發生器的隨機化 8.3.1 可隨機的激勵種類 8.3.2 約束求解器 8.3.3 隨機變數和陣

列 8.3.4 約束塊 8.3.5 隨機化控制 8.3.6 隨機化的穩定性 8.3.7 隨機化的流程控制 8.3.8 隨機化的系統函數 8.4 監測器的採樣 8.4.1 Interface clocking簡介 8.4.2 利用clocking事件同步 8.4.3 利用clocking採樣資料 8.4.4 利用clocking產生激勵 8.4.5 monitor的採樣功能 8.5 組件間的通信 8.5.1 通知的需求 8.5.2 資源分享的需求 8.5.3 資料通信的需求 8.5.4 進程同步的需求 8.5.5 進程通信要素的比較和應用 8.6 比較器和參考模型 8.6.1 異常檢查 8.6.

2 常規檢查 8.6.3 時序檢查 8.6.4 元件連接 8.7 測試環境的報告規範 8.7.1 資訊報告庫 8.7.2 資訊庫使用場景 8.8 本章結束語 第9章 SV系統集成 9.1 包的意義 9.2 驗證環境的組裝 9.2.1 封裝驗證環境的方式 9.2.2 模組環境的複用考量 9.2.3 比較器的複用考量 9.2.4 頂層環境的實現 9.3 測試場景的生成 9.3.1 動態控制激勵 9.3.2 調度多個激勵器 9.3.3 執行緒的精細控制 9.3.4 動態測試向量 9.3.5 向量群落的併發控制 9.4 靈活化的配置 9.4.1 Agent的兩面性 9.4.2 各個元件的模式配置 9.

4.3 驗證結構的集成順序 9.5 初論環境的複用性 9.5.1 複用的策略 9.5.2 水平復用的應用 9.5.3 垂直複用的應用 9.6 本章結束語 第10章 UVM世界觀 10.1 我們所處的驗證時代 10.2 類庫地圖 10.3 工廠機制 10.3.1 工廠的意義 10.3.2 工廠提供的便利 10.3.3 覆蓋方法 10.3.4 確保正確覆蓋的代碼要求 10.4 核心基類 10.4.1 域的自動化 10.4.2 複製 10.4.3 比較 10.4.4 列印 10.4.5 打包和解包 10.5 phase機制 10.5.1 phase執行機制 10.5.2 如何開始UVM模擬 10.5

.3 如何結束UVM模擬 10.6 config機制 10.6.1 interface傳遞 10.6.2 變數設置 10.6.3 config object傳遞 10.6.4 config機制 10.6.5 其他配置方法 10.6.6 uvm_resource_db的使用 10.7 消息管理 10.7.1 消息方法 10.7.2 消息處理 10.7.3 消息機制 10.8 宏的優劣探討 10.9 本章結束語 第11章 UVM結構 11.1 組件家族 11.1.1 uvm_driver 11.1.2 uvm_monitor 11.1.3 uvm_sequencer 11.1.4 uvm_agen

t 11.1.5 uvm_scoreboard 11.1.6 uvm_env 11.1.7 uvm_test 11.2 把DUT裝進TB分幾步 11.2.1 MCDF頂層驗證環境方案1 11.2.2 MCDF頂層驗證環境方案2 11.3 構建環境的內經 11.3.1 環境構建的四要素 11.3.2 環境元素分類 11.4 本章結束語 第12章 UVM通信 12.1 TLM通信概論 12.2 單向、雙向及多向通信 12.2.1 單向通信 12.2.2 雙向通信 12.2.3 多向通信 12.3 通信管道應用 12.3.1 TLM FIFO 12.3.2 Analysis Port 12.3.3

Analysis TLM FIFO 12.3.4 Request & Response 通信 管道 12.4 TLM2通信 12.4.1 介面實現 12.4.2 傳送資料 12.4.3 時間標記 12.4.4 典型使用 12.5 同步通信元件 12.5.1 uvm_event應用 12.5.2 uvm_barrier應用 12.5.3 uvm_callback應用 12.6 本章結束語 第13章 UVM序列 13.1 新手上路 13.2 Sequence和Item 13.2.1 Sequence Item 13.2.2 Flat Sequence 13.2.3 Hierarchical Seq

uence 13.3 Sequencer和Driver 13.3.1 雙方的TLM埠和方法 13.3.2 事務傳輸實例 13.3.3 通信時序 13.4 Sequencer和Sequence 13.4.1 發送sequence及item的方法和宏 13.4.2 sequencer的仲裁特性及應用 13.5 Sequence的層次化 13.5.1 Hierarchical Sequence 13.5.2 Virtual Sequence 13.5.3 Layering Sequence 13.6 本章結束語 第14章 UVM寄存器 14.1 寄存器模型概覽 14.2 寄存器模型的集成 14.2.

1 匯流排UVC的實現 14.2.2 MCDF寄存器模組代碼 14.2.3 Adapter的實現 14.2.4 Adapter的集成 14.2.5 前門訪問 14.2.6 後門訪問 14.2.7 前門訪問和後門訪問的比較 14.3 寄存器模型的常規方法 14.3.1 mirrored、desired和actual value 14.3.2 prediction的分類 14.3.3 uvm_reg的存取方法 14.3.4 mem與reg的聯繫和差別 14.3.5 內建sequences 14.4 寄存器模型的場景應用 14.4.1 如何檢查寄存器模型 14.4.2 功能覆蓋率的實現 14.5 本

章結束語 第15章 驗證平臺自動化 15.1 為什麼需要一款代碼生成器 15.2 UVM Framework 15.3 如何定制一款TB自動化工具 15.3.1 驗證環境的自動化創建 15.3.2 測試框架和測試用例的垂直複用 15.3.3 中心化的功能覆蓋率管理 15.4 本章結束語 第16章 跨平臺移植複用 16.1 便攜激勵標準(PSS) 16.2 PSS工具集概覽 16.2.1 inFact 16.2.2 Perspec 16.2.3 Breker Trek系列 16.3 跨平臺的驗證結構考量 16.3.1 virtual prototyping與simulation的混合模擬 16.

3.2 virtual prototyping與FPGAprototyping的混合模擬 16.3.3 simulation與emulation的混合模擬 16.3.4 virtual prototyping與emulation的混合模擬 16.4 本章結束語 第17章 SV及UVM介面應用 17.1 DPI介面和C測試 17.1.1 匯流排界面的讀寫實現 17.1.2 virtual_core類的定義 17.1.3 DPI方法的實現 17.1.4 多核並行處理實現 17.1.5 中斷回應的實現 17.2 SystemC與UVM的TLM2通信 17.2.1 UVMC連接 17.2.2 UVM指

令API 17.3 MATLAB及Simulink模型與UVM的混合模擬 17.4 指令碼語言與UVM的交互 17.4.1 線上控制和線下激勵的交互應用 17.4.2 線上控制和線上激勵的交互應用 17.5 本章結束語 第18章 SV及UVM高級話題 18.1 SystemVerilog開源公共庫 18.1.1 SV開源庫之一:svlib 18.1.2 SV開源庫之二:cluelib 18.2 SV單元測試方法SVUnit 18.3 OVM到UVM的移植 18.3.1 OVM代碼檢視 18.3.2 OVM到UVM的代碼自動轉換 18.3.3 替換OVM phase方法 18.3.4 替換OVM

objection方法 18.3.5 替換OVM configuration方法 18.3.6 添加UVM的新特性 18.4 OVM與UVM的混合模擬 18.4.1 UVM—ML驗證框架 18.4.2 OVM相容層 18.4.3 XVM 18.5 本章結束語 參考文獻

e抗原陰性之B型肝炎病毒相關性肝疾病其B型肝炎病毒基因型及precore/basalcorepromoter變異之分析

為了解決sequencer是什麼的問題,作者林志陵 這樣論述:

1. 前言 週產期感染B型肝炎病毒的自然病程可分為三個階段:(1)免疫耐受期(immune tolerance stage)。通常可持續至青春期,此時病人血清中e抗原(HBeAg)陽性,B型肝炎病毒(HBV DNA)濃度很高,肝功能正常或輕微升高。(2)免疫廓清期(immune clearance stage)。約發生在15至35歲之間,此時期e抗原可為陽性或陰性,肝功能有多次惡化現象,肝組織呈活動性肝炎的變化。(3)殘存期(residual stage)或嵌入期(integrated stage)。此時e抗原呈陰性,而e抗體為陽性,此即為e抗原血清轉換(HBeAg se

roconversion)。病毒複製能力大為降低,B型肝炎病毒濃度很低,肝組織較少發炎的變化,有些病人已進入肝硬化的階段。因此近30年來,診斷慢性B型肝炎(Chronic hepatitis B)時,e抗原被視為B型肝炎病毒持續複製的指標。 一般認為e抗原陰性的帶原者,多數其病毒是處於失去複製活性的情況,因此病人的肝功能正常,稱為無症狀帶原者(asymptomatic carrier)。因此,e抗原陰性的帶原者,若呈現肝功能異常,則必須考慮其他的原因,如﹕C型或D型肝炎病毒(Hepatitis D virus)附加感染、酒精性肝炎(alcoholic hepatitis)、

自體免疫性肝炎(autoimmune hepatitis)等。 1980年初期,開始有學者提出B型肝炎病毒仍能於e抗原陰性的情況進行複製,並且導致肝功能異常。因此主張這類病人應歸類為「e抗原陰性慢性B型肝炎」(HBeAg negative chronic hepatitis B)。文獻報告指出,B型肝炎表面抗原陽性(HBsAg positive)的病人中,e抗原陰性慢性B型肝炎所佔的比例,各個地區並不相同,其中以地中海地區最高約33%,而亞洲地區則約15%。 1989年,Carman 等發現關於e抗原陰性慢性B型肝炎分子病毒學的變化。B型肝炎病毒基因位於

核前區(precore region)核苷酸1896(Nucleotide1896)的位置發生突變,guanine 為adenine所取代,形成一個轉譯(translation)的停止訊號(stop codon),導致病毒無法合成e抗原,但病毒仍持續複製。這種突變種病毒首先被認為侷限於地中海地區,後來陸續發現分佈於全球各地,且盛行率也不斷增加中。 除了核前區發生突變,導致病毒無法合成e抗原以外,另外一個區域basal core promoter (BCP)核苷酸1762及1764 (Nucleotide1762、1764)的位置發生雙突變(double mutation),

分別是核苷酸1762的位置adenine 被thymine取代,及核苷酸1764的位置guanine被adenine取代。經由雙突變的發生,調降preC mRNA的轉錄,進一步減少e抗原的合成。 因此,目前認為核前區1896突變和basal core promoter 1762/1764雙突變是造成慢性B型肝炎e抗原血清轉換後病毒仍持續複製的主因。這些病患不但肝臟發炎反應持續進行,甚至可能發生猛爆性肝炎或肝衰竭的情形。根據文獻報告,慢性肝炎患者不論是自然產生e抗原的血清轉換,或經由藥物治療(干擾素α, interferonα) 導致e抗原的血清轉換,皆可能出現核前區1896

和basal core promoter 1762/1764變異種病毒。 核前區1896和basal core promoter 1762/1764變異種病毒的盛行率依血清e抗原的表現不同有所差異。義大利曾報告其e抗原陰性的慢性B型肝炎患者,核前區1896變異種病毒的盛行率達80%。日本曾報告e抗原陽性的慢性B型肝炎患者,核前區1896變異種病毒的盛行率約17%,而e抗原陰性的慢性B型肝炎患者,核前區1896變異種病毒的盛行率則為37.5%。中國大陸的研究,e抗原陰性的慢性B型肝炎患者,核前區1896變異種病毒的盛行率達52%,亦遠高於e抗原陽性者(16% )。香港地區e抗

原陰性的慢性B型肝炎患者,核前區1896變異種病毒的盛行率約48%。亞洲地區e抗原陰性的慢性B型肝炎患者,核前區1896變異種病毒的盛行率較地中海地區低的原因,可能是B型肝炎病毒基因型分佈不同所致。 關於核前區1896和basal core promoter 1762/1764變異種病毒的致病性(pathogenicity)還未有定論。核前區1896和basal core promoter 1762/1764變異種病毒最初被認為可能引起猛爆性肝炎(fulminant hepatitis),但隨後有報告並不同意此論點。大部份研究顯示核前區1896和basal core pro

moter 1762/1764變異種病毒也存在於無症狀帶原者,而且大部份病患於e抗原血清轉換前即出現basal core promoter 1762/1764變異種病毒,之後再出現核前區1896變異種病毒,因此核前區1896和basal core promoter 1762/1764變異種病毒是否是e抗原血清轉換的預測因素(predictive factor)以及核前區1896和basal core promoter 1762/1764變異種病毒是否具致病性,或只是免疫篩選(immune selection)的結果,還需進一步研究。 台灣地區核前區1896和basal co

re promoter 1762/1764變異種病毒的盛行率,長庚醫院朱嘉明醫師曾報告,慢性B型肝炎急性發作時,核前區1896變異種病毒的比例為58% (含e抗原陰性和e抗原陽性); 慢性B型肝炎,核前區1896變異種病毒的比例則為70%。而e抗原陰性的猛爆性B型肝炎,高達75%為核前區1896變異種病毒。台大高嘉宏教授針對e抗原陽性慢性肝炎病患的研究,發現basal core promoter 1762/1764變異種病毒的盛行率約26%。 至於不同的B型肝炎病毒基因型其臨床表現是否不同,並無完整的報告。目前已確定的B型肝炎病毒基因型共有A、B、C、D、E、F和G七種。亞

洲地區主要是基因型B和C,西方國家主要是基因型A和D,基因型F分佈於中美洲,基因型G分佈於法國和美國,而基因型E只出現於非洲。目前為止,有關核前區1896和basal core promoter 1762/1764變異種病毒與B型肝炎病毒基因型的相關性,還不十分清楚。肯定的是基因型A型幾乎不發生核前區1896突變,除非伴隨核苷酸1858 突變。台大高嘉宏教授的研究顯示基因型C型的慢性B型肝炎患者其臨床表現較基因型B型的患者嚴重。基因型C型病毒出現basal core promoter 1762/1764變異種病毒的比例較高,且對干擾素治療的反應較差。香港的研究也顯示基因型C型的e抗原陰性慢性B

型肝炎患者,其肝生檢呈現較嚴重的發炎反應。但B型肝炎病毒基因型於無症狀帶原者、慢性肝炎、肝硬化及肝癌的分佈有無差異,仍待進一步研究。 2. 研究目的 本研究計畫分析台灣地區不同程度的B型肝炎病毒相關性肝疾病,其核前區1896和basal core promoter 1762/1764變異種病毒的盛行率及B型肝炎病毒基因型的分佈,以推測核前區1896和basal core promoter 1762/1764變異種病毒及B型肝炎病毒基因型是否影響慢性B型肝炎的自然病程。 另外也將分析e抗原陰性慢性B型肝炎的病患,其血清B型肝炎病毒的濃度

高低,以及與核前區1896和basal core promoter 1762/1764變異種病毒、B型肝炎病毒基因型的相關性。 3.研究方法 收集仁愛醫院e抗原陰性之慢性B型肝炎病患(C型肝炎病毒抗體陰性且D型肝炎病毒抗體陰性)的血清,174例,分為以下兩組: (1).對照組:無症狀帶原者(asymptomatic carrier)62例。 (2).實驗組:e抗原陰性之慢性B型肝炎病毒相關性肝疾病病患112例,其 中含慢性肝炎(chronic hepatitis)49例、肝硬化(liver ci

rrhosis)31例、肝細胞癌( hepatocellular carcinoma)32例。 將血清萃取之HBV DNA以巢式聚合酶連鎖反應(nested polymerase chain reaction)放大核前區及basal core promoter的區域。然後在將巢式聚合酶連鎖反應產物以自動核酸定序儀(automatic sequencer)分析其核酸序列。 B型肝炎病毒基因型則以聚合酶連鎖反應併限制酶片段長度多形性(polymerase chain reaction-restriction fragment length polymorph

ism, PCR-RFLP)的方法分析。 取慢性肝炎病人的血清,以商用試劑Roche Cobas Amplicor HBV Monitor test 來測定血清B型肝炎病毒的濃度。 分析病毒濃度與核前區1896和basal core promoter 1762/1764變異種病毒及B型肝炎病毒基因型的相關性。分析不同階段B型肝炎病毒相關性肝疾病,核前區1896和basal core promoter 1762/1764變異種病毒之盛行率,B型肝炎病毒基因型的分佈及其臨床相關性。 資料的統計分析,將使用Chi-square test、F

isher''s exact test、Student’s t test、 logistic regression 及Pearson correlation test。所有統計均為雙尾檢定(two-tailed test),當P值小於0.05為有意義的差別。 4. 結果 174例中,平均年齡47±14歲;男性127例、女性47例;血清ALT平均值127±245 U/L。B型肝炎病毒基因型的分佈,分別為基因型A型1例(0.6%)、基因型B型111例(64%)、基因型C型44例(25%)型、基因型D型4例(2.3%)、基因型F型6例(3.4%),有8例(4.

6%)無法判讀,並沒有發現基因型E型的病毒。核前區1896變異種病毒的盛行率為79%,basal core promoter 1762/1764變異種病毒的盛行率為67%。 分析對照組和實驗組發現,對照組62例病患,平均年齡40±11歲;男性37例、女性25例;血清ALT平均值23±8 U/L。B型肝炎病毒基因型B型佔50例(81%),基因型C型只佔5例(8%)。核前區1896變異種病毒的盛行率為79%,basal core promoter 1762/1764變異種病毒的盛行率為50%。而實驗組慢性B型肝炎病毒相關性肝疾病病患,平均年齡51±14歲;男性90例、女性22例

;血清ALT平均值185±291 U/L。B型肝炎病毒基因型B型佔61例(54%),基因型C型佔39例(35%)。核前區1896變異種病毒的盛行率為79%,basal core promoter 1762/1764變異種病毒的盛行率為72%。 慢性B型肝炎病毒相關性肝疾病病患在平均年齡、男性比例、血清ALT平均值、病毒基因型C型比例和basal core promoter 1762/1764變異種病毒的盛行率明顯高於無症狀帶原者,其P值分別為