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soul耳機評價的問題,我們搜遍了碩博士論文和台灣出版的書籍,推薦珍妮佛.哈德森寫的 過程:從概念到製造,從靈感到成品,原來大師是這樣做設計 可以從中找到所需的評價。

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樹德科技大學 生活產品設計系碩士班 陳文亮所指導 黃耀弘的 以心靈關懷為導向建構具心靈層次的產品設計模式與實現之研究 (2016),提出soul耳機評價關鍵因素是什麼,來自於心靈關懷、心靈層次、情感設計、設計模式、產品設計。

而第二篇論文國立雲林科技大學 設計學研究所博士班 黃世輝教授所指導 王淑慧的 同感設計程序之研究: 從個人創作到跨域合作 (2011),提出因為有 跨領域同感設計程序、同感設計程序、同感設計方法論、同感設計、同感心的重點而找出了 soul耳機評價的解答。

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接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

除了soul耳機評價,大家也想知道這些:

過程:從概念到製造,從靈感到成品,原來大師是這樣做設計

為了解決soul耳機評價的問題,作者珍妮佛.哈德森 這樣論述:

  好看又好用的產品只有5%靠靈感,另外95%得靠苦工  完整記錄50件知名創意產品從概念、設計、製造到成品的「過程」  除了知道大師怎麼想,還要了解他們怎麼做  打破歌誦靈感的迷思,看見設計的門道   ◆詳盡記錄50件設計大師的創意作品,從發想到完成一窺全貌  ◆逾千張圖片連續圖解,產品製作過程一目瞭然  ◆精闢介紹材質和工法,讓好靈感不再成為無法實踐的空談  ◆最全面的產品設計導覽,設計師、設計系學生、設計愛好者必讀之作   我們常常以為,那些充滿吸引力的設計產品,都是一夜之間完成的。設計一件物品牽涉到問題解決和創意,但要將物品生產出來,無論物品有多創新,都需要一套例行或事先規畫的程序。光

有革命性的想法還不夠,很多時候,那只是設計師的自我陶醉而已。設計師若不了解工法,不具備扎實的技術和知識,構想再好也只是紙上談兵。   本書介紹四十幾位設計師將各式產品製作上市的漫長艱辛過程,從最初的概念發想,經過設計、發展到最後製造出成品,一一檢視這所有階段,親見產品創作面臨的真實試煉和磨難,精闢介紹材質和工法,引領找出方法,將天馬行空的構想轉化成禁得起時間考驗和評價的設計品,證明設計可以「好看又好用」。   書中介紹的設計(包括高度概念性的單件作品、手工設計、限量版收藏,乃至商業用量產品)涵蓋了最主要的幾種類型:家具、照明、餐具、織品等。悉心挑選這些作品是為了說明它們的創作者對於設計過程具有

全面而完備的知識,無論這過程是條理分明的、研究導向的、科學的、意外的或甚至靈光一閃的。   在一篇通論性的導言之後,接著是每件設計專案的介紹,以說明文字加上啟發靈感的影像、草圖、製作過程的細節照片和成品加以呈現。書末還包括一篇介紹生產方法的名詞解釋。這本書為學生和專業設計師提供有趣實用的洞見,讓我們了解這些創意無限的產品如何設計問世。 作者簡介 珍妮佛.哈德森(Jennifer Hudson)   當代設計和建築領域作家,曾任《國際設計年鑑》(The International Design Yearbook)編輯。以自由作家身分為《Frame》、《Canadian Interiors》和《A

zure》等雜誌撰文,也是《1001棟此生必看建築物》(1001 Buildings You Must See Before You Die)一書的撰稿者。著有《1000個前衛新設計》(1000 New Designs and Where to Find Them, 2006)和《當代室內建築》(Interior Architecture Now, 2007)等書。 譯者簡介 吳莉君   國立台灣師範大學歷史系畢業,譯有《觀看的方式》、《我們在此相遇》、《霍布斯邦看21世紀:全球化,民主與恐怖主義》、《建築的法則》。任職出版社多年,現為自由工作者。 導言 Bodyguards / Ron

Arad Associates保鑣系列/朗.阿拉德聯合公司 Sculpt Furniture / Maarten Baas雕塑家具/馬登.巴斯 Lum lamp / Emmanuel Babled魯姆燈/伊曼紐.巴布雷德 Units / Emmanuel Babled 單元系列瓶/伊曼紐.巴布雷德 The De La Warr Pavilion chair / Edward Barber & Jay Osgerby德拉沃館椅/愛德華.巴柏 & 杰.歐斯格比 Jawbone Bluetooth Headset / Yves Behar / fuseproject頜骨藍牙耳機/伊夫.比哈爾 +

fuseproject Leaf light / Yves Behar / fuseproject葉片燈/伊夫.比哈爾 + fuseproject One Laptop Per Child XO Computer / Yves Behar / fuseproject一童一機XO電腦/伊夫.比哈爾 + fuseproject Interior Landscape vases / Laura Birdsall內在景觀瓶/蘿拉.柏夏 Steelwood chair / Ronan & Erwan Bouroullec鋼木椅/布胡列克兄弟 Viagem tableware / Fernando Bri

zio旅行餐具/費南多.布里奇歐 Part tables / Handmade furniture / Stephen Burks零件套桌 + 手作家具/史蒂芬.伯克斯 Light as Air lamps / Paul Cocksedge輕如空氣燈/保羅.卡克賽吉 OnlyOne bathroom mixer / Lorenzo Damiani只此一管浴室水龍頭/羅倫佐.達米安尼 Entropia light / Lionel T. Dean安特羅皮亞燈/里歐內.迪恩 EPS Chair / Tom Dixon保麗龍椅/湯姆.狄克森 Chair First / Stefano Giovann

oni首號椅/史蒂法諾.喬凡諾尼 The Long 8 Chair / Natanel Gluska長8躺椅/納塔內.格魯斯卡 Miura stool / Konstantin Grcic摩拉高腳椅/康斯坦丁.葛契奇 Segesta chair / Alfredo Haberli塞格斯塔椅/阿佛雷多.哈伯里 3D Knit / Yoshiki Hishinuma立體針織/菱沼良樹 Stardust vases / Setsu & Shinobu Ito星塵瓶/伊藤節 & 伊藤志信 One Liner bowls / Tavs Jorgensen一線碗/塔夫斯.約根森 Breeding Tabl

es + My Private Sky plates / Reed Kram & Clemens Weisshaar繁殖桌 + 我的私人天空盤/里德.克朗 & 克雷門斯.衛斯哈爾 Bone chaise + Bone chair / Joris Laarman骨頭躺椅 + 骨頭座椅/尤西斯.拉爾門 Pewter Stool / Max Lamb白鑞凳/麥克斯.蘭伯 Urban Fabric / Clare Lane都會織品/克萊兒.蓮恩 Amphora + Made by Bees Honeycomb Vases / Tomas Gabzdil Libertiny雙耳瓶 + 蜜蜂製蜂巢瓶/托馬

斯.李伯提尼 S Table / Xavier LustS桌/札維.勒斯特 X3 chari / Marco MaranX3椅/馬可.馬蘭 Micarta chair/ Marc Newson米卡塔椅/馬克.紐森 B.M. Horse Chair / Satyendra PakhaleB.M.馬形椅/薩耶德拉.帕克哈里 Meander ecological textile / Satyendra Pakhale曲流生態織品/薩耶德拉.帕克哈里 Soul chair / Luke Pearson & Tom Lloyd靈魂椅/路克.皮爾森 & 湯姆.洛伊 Tavolone table / Gae

tano Pesce多佛羅內桌/嘉埃塔諾.貝歇 Talak light / Neil Poulton塔拉克燈/尼爾.普東 Kapsel Media Center / Propeller種莢媒體中心/螺旋槳 Open Box light / Propeller敞箱燈/螺旋槳 Digital projects / rAndom International數位專案/隨機國際 Bokka lamp / Karim Rashid波卡燈/卡林.拉席德 BODiBEAT MP3 player / Toshihiko Sakai身體節拍MP3播放器/(土界)利彥 Spider 1 & 2 hard-disk

DVD recorders / Toshihiko Sakai蜘蛛一號和二號硬碟式DVD錄放影機/(土界)利彥 Sonic Fabric / Alyce Santoro聲音織品/艾莉絲.桑托羅 Halley light / Richard Sapper哈雷燈/李查.沙伯 Bellflower lamp / Wieki Somers風鈴草燈/維琪.桑瑪斯 Chasen lamp / Patricia Urquiola茶筅燈/派翠西雅.烏綺歐拉 Orchid 5 fabric / Eugene van Veldhoven蘭花五號織品/尤金.范維德霍芬 Mandala light / Alessan

dro Mendini / Pirouette lamp / Guido Venturini曼陀羅燈/亞歷山卓.麥狄尼  軸轉燈/喬托.凡度里尼 Patented Flexible Wood Laminate / Kevin & Barry Walz專利彈性木質層壓板/凱文和巴利.瓦茲 Pane chair / Tokujin Yoshioka麵包椅/吉岡德仁 名詞解釋 INTRODUCTION導言本書介紹四十幾位設計師將各式產品製作上市的漫長艱辛過程。在光鮮浮誇的生活風格雜誌,以及琳瑯滿目的產品設計型錄的推波助瀾下,我們常常會以為,那些充滿吸引力,讓人忍不住想買來擺在四周的設計產品,都是在

一夜之間製作完成:這些出版品都沒有告訴消費者和年輕設計師,產品創作的過程有多複雜,會碰到多少試煉和磨難。除了上述誤解和認識不足之外,今日的設計氛圍也令人擔憂,因為某些頂尖設計學校的課程,愈來愈強調發揮個人創意,讓技術與商業性的堅實基礎受到侵蝕。這些學校的學生一旦完成課業,立刻就得面對截然不同的情況,得開始為現實市場和真實人物而非自己的創意做設計。有人問過查爾斯‧伊姆斯(Charles Eames),他的設計是為了滿足樂趣或功能,他的回答非常有名:「好用的東西強過好看的東西。因為好用的東西會流傳。」有將近十年的時間,「什麼都可以」的多元態度解放了設計界,沒有任何單一風格或趨勢能夠獨領風騷。除了個

人化的概念式做法,以及專門在藝廊賣給收藏家的限量版設計之外,大量生產的高科技產品和低科技手工藝也相安無事。現代科技加上在產品發展和製造上應用日廣的電腦輔助設計(computer-aided design, CAD),帶動了對新素材和超柔軟材料的研究,進而促成快速原型(rapid prototyping, RP)之類的進步製程,可以創造出先前無法實現的複雜、有機形式。辛辛那提美術館(Cincinnati Art Museum)的館長艾倫•貝斯基(Aaron Betsky),同時也是建築和設計論述的知名評論家及擁護者,他強烈主張:「設計應該在日常生活中扮演和藝術同樣的角色:讓我們訝異,讓我們驚駭,

讓我們喜悅,而且一定要在日常經驗中為我們開啟新世界。」然而,這種「什麼都可以」的心態趨勢,也有其負面效應:華而不實的設計師藉此竄起;時髦但考慮不周的物件氾濫過剩;只關心讓媒材看起來光鮮亮麗,而不在乎整體的技術問題。本書介紹的設計(包括高度概念性的單件品、手工設計品、限量版收藏品,乃至商業性量產品)涵蓋了最主要的幾種類型:家具、照明、餐具、織品、生活用品。這些設計固然反映了上述種種趨勢,但最重要的是,我們悉心挑選這些產品,是為了說明它們的創作者對於設計過程具有全面而完備的知識,無論這過程是條理分明的、研究導向的、科學的、意外的,或甚至靈光一閃的。從最初的概念發想,經過設計、發展到最後製造出成品,

我們一一檢視這所有階段,目的是為了證明,設計可以「好看又好用」。尤其重要的是,本書介紹的設計在在強調出,歷久不衰的產品只有5%是靠靈感,其他95%都得靠苦工。設計一件物品牽涉到解決問題和發揮創意,但要將該件物品生產出來,無論該物品有多創新,都需要一套例行或事先規畫的程序。光有革命性的想法還不夠,很多時候,那只是設計師的自我陶醉而已。要能找出方法逐步將概念實現才是關鍵,同時還必須兼顧客戶的專案計畫書簡報,消費者的需求,市場的要求,以及功能和實用性。一味強調個人表現的空想設計,只會做出思慮不周的產品。因此,本書介紹的故事,多半著重於設計師和製造者,以及最重要的技術人員和工匠之間,如何協同合作,將最

初的構想發展成產品。蘋果電腦共同創辦人和執行長史帝夫•賈伯斯(Steve Jobs),在接受《財星》(Fortune)雜誌訪問時指出,「設計是人造物的靈魂基礎,藉由一層層的產品外表將自己呈現出來……它是視覺、情感和功能的綜合體;是包裹在用途內部的情感……是負有使命感的渴望之物。」本書不只關注生產過程,更致力尋求技術與靈感的結合;洞悉我們在設計雜誌上讀到的那些作品的思想核心(增添一些新面貌);檢視它們的設計哲學和一貫手法(modus operandi),以便探討這些創作物件背後的未知領域。如果想更深入了解書中提及的製造技術,可參考克里斯•萊夫特瑞(Chris Lefteri)的《產品設計工藝經典

案例解析》(Making It: Manufacturing Techniques for Product Design, Laurence King, 2007),這本包羅萬象的書籍是很棒的實用指南。本書收錄的設計,全都經過審慎的評估。包括史蒂法諾‧喬凡諾尼(Stefano Giovannoni)的「首號椅」(Chair First,利用創新的氣體射出成型,創造出看不見結構的有機形式);尤西斯‧拉爾門(Joris Laarman)的「骨頭家具」(Bone furniture,創意和電腦軟體的混種產物,模擬骨頭的精密成長模式);里德‧克朗(Reed Kram)和克雷門斯‧衛斯哈爾(Clemen

s Weisshaar)的「繁殖桌」(Breeding Tables,根據演算法推衍出的無限大三維結構);薩耶德拉‧帕克哈里(Satyendra Pakhalé)的「B.M.馬形椅」(B. M. Horse Chair,花了八年時間製作,結合古代技術與創新科技);伊夫‧比哈爾(Yves Béhar)的「葉片燈」(Leaf light,符合機械需求的表現主義形式);以及里歐內‧迪恩(Lionel T. Dean)的「安特羅皮亞燈」(Entropia light,數位製造的里程碑)。自21世紀開啟至今,設計界在構想層面和技術層面,都經歷了眾所公認的革命。然而,如同以下內容所顯示的,想要成為設計師的

人,都必須徹底認清嚴密方法的重要性,才能將天馬行空的構想轉化成禁得起時間考驗和評價的設計品。

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49101 是什麼樣的耳機?

在先前的影片中我有說過,49101 其實是很不錯的耳機,而且直到今天我還是會使用它。49101 跟 Beats 一樣,在台灣的小眾耳機市場中背負著罵名,在各種網路戰神的加持下,似乎用 49101 耳機的人都不懂音樂,完全不知道怎麼玩耳機。但真的是這樣嗎?

我與 49101 合作了好長一段時間,在我還有接業配的時期,49101 不僅在我網站上有業配文章,甚至還有發起過團購。會有這樣深入的合作,就表示我對 49101 是有著極高好感,對其品質也相當肯定的。但為什麼一個我喜歡的品牌會在網路上有如此糟糕的評價呢?這要從 49101 創業之初說起了,這是一個很長的故事,你準備好聽哥說這個台灣耳機品牌的故事了嗎?

準備好你的爆米花,我們開始囉!
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我有自己的偏好,你也有自己的好惡,我們互相尊重,時時用大腦,刻刻存善念,不謾罵,不矯情。可以辯論,不可以沒邏輯。

3. 我團購我驕傲:
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以心靈關懷為導向建構具心靈層次的產品設計模式與實現之研究

為了解決soul耳機評價的問題,作者黃耀弘 這樣論述:

隨著科技的昌明與物質的豐足,人類文明的進展,猶如以光倍速正在前進著,使得身、心、靈也必須承受相對極大地壓力,其狀態就是忙、茫、盲,致使身體長期處於疲憊、抑鬱與焦慮,乃至於功能失調或失眠等文明病的發生,如此負面情緒或憂鬱傾向,不僅嚴重影響工作效率與生活品質,更甚者危及個人身心健康、家庭和諧與親友抱怨等困擾,此生理上的病變與心理上的障礙,逐漸成為不可逆的社會常態現象。因此,在這物質充斥但心靈匱乏的年代,如何透過心靈關懷的觀點與情感慰藉的表達,重新賦予新產品設計的樣貌與價值,使之具有心靈層次的提升,同時兼顧功能性、感官性與象徵性等,以增添心靈的豐富性與愉悅性,減少失序與脫軌的行為產生,有效達成即時

紓壓與療癒,成為當前亟需關心的議題。為此,本研究目的欲以心靈關懷為導向,建構具心靈層次的產品設計模式,並以「撫慰驚恐心靈、撫慰憂鬱心靈、撫慰煩焦心靈、撫慰孤獨感心靈」等四案例,透過分析、設計、評估與執行等過程,驗證及說明此模式架構之可行性與適切性,藉此開發出符合心靈慰藉的產品。而此設計模式,可區分為一個主軸、兩個面向、兩種屬性、四個階段、八個步驟。其中,一個主軸乃以心靈關懷為主軸;兩個面向分別為設計者與使用者的認知;兩種屬性分別為直接心靈與間接心靈之產品屬性;四個階段則為訴說現況、設定目標、分流分析、產品設計;八個步驟分別是探討心靈缺口、探討慰藉形式與治療方法、產品屬性分流、對應目標產品、產品

分析、萃取設計元素與尋找改善元素、構想設計發展、產品設計定案等。研究結果顯示,經此設計模式程序,並輔以相關研究與設計方法之應用,完成:(1)在訴說現況階段,經心靈缺口探討,整理出心靈相關負面情緒抽象詞,如驚恐、憂鬱、煩焦、孤獨感等;而在慰藉形式與治療,歸納出醫學與非醫學等兩類,包含有藥物、心理、物理、運動、藝文、宗教等治療方式。(2)在設定目標階段,經產品屬性分流,以內顯與外顯歸納出具象撫慰內涵,並以圖例作說明;而在對應目標產品上,透過抽象心靈詞彙與具象撫慰的做法,建構一相互對應的目標矩陣,以作為產品設定目標之方向。(3)在分流分析階段,則以產品分析與萃取元素為步驟,藉此階段瞭解產品相關資訊,

獲取產品開發前所需的設計參數。(4)在產品開發階段,則以構想設計與產品設計為步驟,如此可獲得:(a)在撫慰驚恐心靈方面,以平安符為設計意象,分別創作出報平安(抱枕)、處處平安(便利貼)、平安滿貫(零錢包)等慰藉心靈的產品。(b)在撫慰憂鬱心靈方面,則分別以傳統系、療癒系、生態系等三系列植栽為設計對象,創作出大肚乃容、秘密花園等心靈綠化盆栽。(c)在撫慰煩焦心靈方面,則以運動跑步為慰藉方式,創作出兼具拭汗及收納隨身小物之跑者貼身配件。(d)在撫慰孤獨感心靈方面,則以志工參與為慰藉方式,創作出志工救援活動背心。藉此研究成果,可望獲得實質而明確地具心靈層次的產品設計模式,不僅可快速協助設計者創作出心

靈撫慰性產品,同時對於具負面情緒或憂鬱傾向之使用者,達到心靈關懷與慰藉,有效落實「預防重於治療」的理念,增加人類免於驚懼怕的能力,並讓人類心靈層面能獲得更多關注與情感流動機會。

同感設計程序之研究: 從個人創作到跨域合作

為了解決soul耳機評價的問題,作者王淑慧 這樣論述:

「同感設計」(Empathic Design ) 是目前設計研究的新興領域,在不同領域逐漸被廣泛地探討,例如哲學、美學、認知心理學、醫學咨商、管理學、介面設計、互動設計、跨文化、社會學、教育…等等。在21世紀設計強調如何滿足現代消費者某種心靈深處情感的需求,以便帶給消費者感動。同感設計的研究是探討設計者如何感受(feeling into)、創作(creation)和了解(understanding)使用者,再以此為基礎提出設計解決方案。同感設計方法在於如何藉由使用者中心設計(User Centered Design)以接觸真正的使用者,以及後續如何去滿足和解決問題。設計師需要系統化的設計方法

與程序能夠去研究使用者的經驗(體驗),這些方法必須能夠 「同感」(深入)了解使用者。同感心藉由心理的類推法(聯想、反射和內模仿等)對物件、美感、環境、文化等感知呈現立即有效的理解,但是設計師如何確實掌握真正的使用者(End User)的心聲呢?尤其使用者也未察覺自己的需求時。本研究的目的在於透過本體論、知識論和方法論,建構同感設計程序。本研究分為四個階段,第一階段是研究個人創作的同感設計。主要以案例訪談分析來探討個人進行創作時同感心的運作方式,以琉璃工藝者為例,探討工藝創作者的同感設計程序等。第二階段是研究協同設計中的同感設計。主要探討使用者的內隱知識,並由此分析使用者的真正需求。以Blog設

計為題目,A部份研究是使用者導向研究(User-oriented Study),B部份研究是Co-design的設計師導向研究(Designers-oriented Study),觀察實驗設計師的創新設計。第三階段是研究使用者經驗為基礎的跨領域同感設計, 將理論或是同感現象經由文獻探討和文獻內案例的分析,建構同感設計程序,是使用者導向研究(User-oriented Study)。第四階段是研究跨領域同感設計程序的建構與驗證,建構同感設計程序和方法。以「2011六堆青年創意設計營」驗證跨領域同感設計程序。最後論文綜合歸納同感設計的案例分析,分別在1)工藝創作者的同感設計 2)協同合作的同感設計

3)使用者經驗的跨領域同感設計等三個面向探討同感設計的應用。此三面向也代表個人創作的同感設計程序、單一領域設計團隊同感設計程序和跨領域設計團隊同感設計程序。第四階段是對跨領域同感設計程序的建構與驗證,以「2011六堆青年創意設計營」為例進行模式檢測,主要為六堆地方產業設計出創新產品,是本研究最後實驗驗證部份。本研究目的綜括如下:1) 探討個人創作的同感設計2) 探討協同合作中的同感設計3) 探討使用者經驗為基礎的同感設計4) 建構同感設計的適當程序5) 跨領域同感設計程序的驗證本研究採質性研究為主,並採用個案研究、實驗研究、比較研究、紮根理論分析和敘事研究分析等研究方法,主要發現同感心的新現象

,解讀內隱知識的同感設計方法和建構同感設計的程序。研究結果分別呈現出工藝創作者和使用者經驗為基礎的同感設計程序,從工藝創作者的訪談分析得到與同感作用相關概念有182個,並歸納成17個副範疇及5個主範疇。整個創作的過程是一種內心反覆思考與對話的過程,整個譯碼與範疇化的結果,形成了初始的「模擬與移情」「創作時的真誠自我」「文化符碼易於投射和聯想」「中國美學與符號的精緻化」「創意形塑與技術的表現」等5個主範疇。另外,使用者經驗為基礎的同感設計程序,經分析與歸納結果成為三階段7步驟的設計架構,三階段為:識別問題、設計解決問題和評價。7步驟為: 1. 走入田野,2. 仔細觀察,3.情感和認知的共感(共鳴

),4. 發展想法,5. 想法視覺化,6. 商業化,7. 評價。最後以台灣「2011六堆青年創意設計營」為例,提出修改為跨領域同感設計的設計過程三個階段和9個步驟,驗證跨領域設計團隊同感設計程序,問卷1-3的問項皆獲有80%以上的認同,顯示問卷1-文化導覽、夜宿業者家對設計文化商品有相當的幫助,問卷2-觀察訪談使用者和理解使用者的問題有助於設計者深入了解問題和機會,問卷3-跨領域的設計專家老師在跟設計者動腦會議時,有助於設計者的創意;在原型製作時會將自己設身處地為使用者而設計,最後問卷4-設計評價部份其中「勇闖黑水溝」和「樂竹/耳機」是入選最多次數,與最後競賽結果「勇闖黑水溝」得最佳客家精神獎

;「樂竹/耳機」得最佳創意獎符合。