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國立中正大學 資訊管理學系碩士在職專班 阮金聲所指導 林玴伯的 影響使用音樂APP意圖之因素-以YouTube Music為例 (2020),提出spotify沒信用卡關鍵因素是什麼,來自於線上串流音樂、感知有用性、感知易用性、感知娛樂性、信任、社會影響、內容、品牌聲譽、態度。

而第二篇論文國立臺灣科技大學 設計系 陳建雄所指導 沈珮嘉的 以服務設計觀點探討智慧手錶串流音樂應用程式之體驗 (2020),提出因為有 服務設計、串流音樂平台、智慧手錶應用程式、服務體驗、體驗價值的重點而找出了 spotify沒信用卡的解答。

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影響使用音樂APP意圖之因素-以YouTube Music為例

為了解決spotify沒信用卡的問題,作者林玴伯 這樣論述:

日常生活中,隨處可以見到民眾在收聽音樂,收聽音樂已成為許多民眾在平日生活中不可或缺的一種愛好或習慣。隨著科技進步和生活水平提升,民眾聆聽音樂的方式也不斷改變,從早期的錄音帶或CD,到如今的線上音樂串流。根據資策會數位服務創新研究所在2017年的調查,有62%的國人有使用手機來聽線上串流音樂的習慣。另外,根據國際唱片業協會(International Federation of the Phonographic Industry;IFPI)調查,2019年全年,串流音樂收入增長22.9%,達到114億美元,首次佔全球錄製音樂收入的一半以上(56.1%)。因此本研究認為串流音樂是個值得探討的研究

的主題。本研究以科技接受模式(Technology acceptance model, TAM)為基礎架構,加上YouTube Music的優點(內容、品牌聲譽)以及感知娛樂性、信任、社會影響等因素來探討民眾使用的意圖。本研究採用問卷調查法,透過網路方式進行問卷發放及收集,其收集到的有效問卷為240份。資料分析方法則採用結構方程式來進行資料的分析。本研究結果顯示,感知娛樂性、信任、感知有用性皆正向顯著影響使用者的態度,並進一步影響使用意圖,而感知易用性和社會影響均正向顯著影響感知有用性,社會影響也正向影響使用意圖。其餘外生變數(內容、品牌聲譽)之假說,皆顯示出正向顯著影響。另外,本研究發現,感

知娛樂性、感知有用性對使用意圖以及感知易用性對態度,均顯示沒有顯著的影響。

以服務設計觀點探討智慧手錶串流音樂應用程式之體驗

為了解決spotify沒信用卡的問題,作者沈珮嘉 這樣論述:

隨著科技進步,穿戴式智慧手錶市場規模與用戶逐年擴展。根據Forrester預估穿戴式裝置在2022年市場將成長到91億美元,其智慧手錶將佔據55%。目前智慧手錶的主要功能除了健康監測、訊息通訊、行動錢包外還包含娛樂,而聽音樂即是娛樂功能的主要應用。伴隨音樂市場從線下實體唱片轉變到線上串流音樂的隨選聆聽,如今串流音樂應用程式的服務提供已成主流。反觀當今的串流音樂服務平台,在智慧手錶上的功能非常精簡與缺乏,應用大多延伸智慧型手機的操作為主,且介面操作也待優化,整體在智慧手錶上的體驗需被加強改善。故本研究以提升串流音樂應用程式的服務體驗為目的,透過服務設計的觀點,探討臺灣串流音樂應用程式在智慧手錶

上的服務體驗。本研究依循雙鑽石設計流程進行,第一階段「蒐集探索」,透過文獻資料的蒐集,釐清研究相關背景並建構理論基礎,以規劃整體研究流程;第二階段「定義服務缺口與痛點」,經由深入訪談、非參與式觀察發掘服務缺口,另外也透過使用性任務績效測試,釐清介面操作問題,再經由人物誌與顧客旅程地圖繪製,分析歸納設計方針;第三階段「原型設計之發展」,依循分析歸納的設計方針,進行實驗原型設計;第四階段「實行原型設計之評估」,採用圖片與動畫方式呈現新、舊應用程式功能流程並進行比較,其問卷結合受測者基本資料與價值體驗量表(Experiential Value Scale, EVS),經由網路發放蒐集有效問卷135份

,並將結果進行分析檢定。研究發現為:(1)「無推薦的音樂歌單」、「無法分享歌單曲目」、「無完整歌詞與專輯相關資訊」、「應用程式的資訊架構複雜不清晰」、「功能按鈕無圖像顯示」、「圖示按鈕沒有反饋與輔助說明」六項痛點;(2)新與舊的應用程式在體驗價值量表(EVS)四大構面「美感」、「趣味性」、「顧客投資報酬率」、「服務優越性」的比較皆有顯著差異,新應用程式的優化設計,有助於提升使用者的服務體驗。最後依據研究結果提出相關的設計與研究建議,期望能予以幫助未來智慧手錶串流音樂應用程式的發展。