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義守大學 企業管理學系 羅智軒、江育真所指導 莊永雄的 調查線上電子競技運動賽事之觀看意圖-擴展UTAUT2模型之研究 (2021),提出twitch lol比賽關鍵因素是什麼,來自於電子競技運動、電競運動賽事之觀看意圖。

而第二篇論文國立臺灣師範大學 運動休閒與餐旅管理研究所 陳美燕所指導 陳亭妤的 從獨特性需求理論探討電子競技迷之傳道行為 (2020),提出因為有 動機、反從眾、差異化、消費者行為的重點而找出了 twitch lol比賽的解答。

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調查線上電子競技運動賽事之觀看意圖-擴展UTAUT2模型之研究

為了解決twitch lol比賽的問題,作者莊永雄 這樣論述:

電競也稱為電子競技運動,現今已被大眾接受為一種新體育活動,並且在近年來成為具有潛在實力的直播市場。手機平台MOBA電競遊戲 “Arena of Valor”(AOV) 顯示為亞洲頂級手機遊戲,並在台灣深受消費者的喜愛。 本研究的目的是透過擴展UTAUT 2的綜合性科技接受模型來探討電競消費者對線上電子競技運動賽事之觀看意圖。此外,為使研究的探討更為完整,研究還加入了心流、工作涉入及自我涉入自變項。研究方法為以曾玩過遊戲“Arena of Valor” (AOV)和觀看在線電子競技比賽內容之消費者為對象。透過線上問卷的方式蒐集並回收368份有效問卷。資料分析方法使用SPSS 18分析描述性統

計並以Smart PLS 3.0分析研究假設模型構面。 研究結果發現自變項,自我涉入、心流和習慣之研究結構對依變項,電競遊戲意圖呈現顯著影響。毫無疑問,電競消費者的遊戲意願對電競消費者觀看線上電子競技運動賽事意圖也呈現顯著影響。此研究結果有助於提供讀者更清晰關於電子競技運動相關資訊並且增強對當今電子競技運動中趨勢的理解。此研究提供電競運動相關的學術學者參酌。不僅如此,此研究也有助於電競賽事組織、贊助商和專業電競團隊更全面資訊去了解消費者對電競之偏好及影響消費者使用並觀看電子競技運動線上賽事的參酌。

從獨特性需求理論探討電子競技迷之傳道行為

為了解決twitch lol比賽的問題,作者陳亭妤 這樣論述:

因應電子競技產業蓬勃發展,瞭解電子競技迷的參與消費行為是重要的。為瞭解電子競技迷的參與消費行為,本研究目的在瞭解電子競技迷的獨特性需求與電子競技迷的傳道行為,及電子競技迷的獨特性需求與電子競技迷傳道行為的關係。研究採用問卷調查,先透過預試進行問卷量表信效度之建構,正是施測得有效樣本391份,以SPSS 23.0 Windows統計套裝軟體進行描述性統計、內部一致性信度分析、獨立樣本t檢定、單因子變異數分析、皮爾森積差相關分析及一般多元迴歸進行資料處理分析。研究所得結果如下:一、「每月休閒娛樂支出」與「性別」在電子競技迷之獨特性需求上呈現顯著差異。二、「每月休閒娛樂支出」與「接觸電子競技時間」

在電子競技迷之傳道行為上呈現顯著差異。三、電子競技迷之獨特性需求與其傳道行為呈現顯著正向關係。四、每月休閒娛樂支出、每週接觸電競頻率與電子競技迷之獨特性需求對電子競技迷之傳道行為具顯著預測能力。基於本研究之發現,建議未來在電子競技的行銷宣傳面上可以年輕的男性學生族群為主要對象,並吸引更多有經濟基礎的電子競技迷,電子競技迷持續關注及接觸電子競技,亦是維持電子競技發展的重要課題。未來研究之建議可以再找出更多影響電子競技迷傳道行為的變因,或是驗證模型中之變項間使否存在中介或調節關係。後續也可於一般正規的電競比賽中進行施測,因本次施測場域並非商業性質,在研究中電子競技迷的年齡、在電子競技上的花費等背景

變項可能被低估。