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另外網站關掉螢幕,拯救青春期大腦 - Google 圖書結果也說明:... 富有創業精神的玩家現在也有Twitch這個線上串流網站,可以擁有自己的頻道, ... 網路流量高於傳統的體育類兢爭對手,例如ESPN、職棒大聯盟和世界摔角娛樂(WWE)。

國立臺北藝術大學 戲劇學系碩士班 林于竝所指導 邱昱翔的 擂臺即舞臺:職業摔角表演初探 (2012),提出wwe摔角頻道關鍵因素是什麼,來自於職業摔角、表演理論、過程社會學、運動社會學。

而第二篇論文華梵大學 工業設計學系碩士班 楊永盛所指導 金裕閔的 原鄉時尚商品設計發展策略之研究 (2008),提出因為有 文化創意產業、原鄉時尚、商品設計、發展策略的重點而找出了 wwe摔角頻道的解答。

最後網站WWE 美國職業摔角頻道2/24 登陸Apple TV - 愛瘋日報則補充:根據AppleInside 網站報導,美國職業摔角頻道WWE (World Wrestling Entertainment) 將於2014 年2 月24 日登陸Apple TV,成為一個獨立頻道。

接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

除了wwe摔角頻道,大家也想知道這些:

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擂臺即舞臺:職業摔角表演初探

為了解決wwe摔角頻道的問題,作者邱昱翔 這樣論述:

職業摔角(Professional wrestling)最簡要的定義為「任何以表演方式進行的摔角比賽,而比賽內容及結果都經事先計劃」,其混合了戲劇表演與運動競技,卻又同時不被兩者認為是正統項目。自19世紀末發展以來,職業摔角不僅做為現場表演,更在電視發明後迅速被大眾傳媒吸收,成為大眾流行文化的一部分,如目前職業摔角業界最龐大的公司WWE(World Wrestling Entertainment),能在145個國家收看;而在臺灣,早在1996年成立Z頻道之前,力道山、豬木、馬場等選手早已透過錄影帶進入臺灣人的視野中,自1997年中華民國臺灣職業摔角協會成立開始,臺灣也開始進行職業摔角的實踐,

至今仍有IWL、TWT、NTW等三個團體持續活動,並不定期舉辦現場演出。 本研究首先援引了謝喜納的表演過程理論(performance process),透過前表演、表演、表演之後三階段的詳細分析,用以解釋職業摔角演出的始末,甚至是延伸至觀眾、整個社會的影響,呈現職業摔角演出在擂臺內外的面貌,並比較職業摔角與其他表演形式的異同。次而透過回顧文獻與實地訪查,初步記錄職業摔角表演起源自美國後,傳播至日本,甚而影響到臺灣的脈絡,以及臺灣職業摔角至今的發展現況。最後,將使用埃利亞斯的過程社會學(Figurational Sociology),與之所延伸的運動社會學(Sociology of Sp

ort)觀點,來解釋職業摔角中的暴力與文明進程的關係。在為職業摔角表演進行初步論述後,文末在商業與學術面上提出展望,期許職業摔角表演及研究在未來能有更多發展的可能性。

原鄉時尚商品設計發展策略之研究

為了解決wwe摔角頻道的問題,作者金裕閔 這樣論述:

「文化創意產業」由來已久,卻在這幾年間變得耳熟能詳,讓人議論紛紛。文化創意產業顧名思義就是「文化」+「創意」+「產業」的結合,換另一種說法,即是文化透過創意設計形成一種產業。然而,究竟文化與創意如何「產業」化?2004 年華陶窯執行長陳育平提出創造「原鄉時尚」概念,以八個驅動創意經濟的關鍵元素,為本國的文創產業提供一套新的思維模式。本研究即依循此「原鄉時尚」概念,以原鄉時尚商品化為中心議題,探討其設計發展之策略模式。本研究係以策略金三角結構定義原鄉時尚商品設計發展策略之三構面,分別為「文化原鄉」、「創意設計」與「管理發展」。並根據文獻探討、專家言論發展出15 個主要素及75 個次要素,建構本

研究的設計發展策略層級架構。在研究實驗方面,透過「食」、「衣」、「住」、「行」、「育」、「樂」六種生活文化消費者問卷,以強迫排序積分方式建構各要素的權重排序,分別針對「食」、「衣」、「住」、「行」、「育」、「樂」擬訂出設計發展策略模型,並以現有案例討論與驗證,提供從事文創產業者之參考與應用。本研究發現,生活環境的氛圍力量,影響感官能力最深,為設計師文化商品開發的創造靈感;另外,文化商品的品牌定位必需明確,將有助於行銷策略的實施;而企業發展應架構於環保意識之下,消費者已逐漸重視企業社會責任問題。