數位學習e learning的問題,透過圖書和論文來找解法和答案更準確安心。 我們找到下列線上看、影評和彩蛋懶人包

數位學習e learning的問題,我們搜遍了碩博士論文和台灣出版的書籍,推薦鄭苑鳳,ZCT寫的 學會多媒體設計的12堂黃金入門課(第二版):免費共享軟體×影像處理設計×視訊剪輯製作×3D動畫實務 和鄭苑鳳的 學會多媒體設計的12堂黃金入門課:免費軟體活用教室都 可以從中找到所需的評價。

另外網站系統首頁| DCB數位學習平台(自12/01起此平台帳密同開機帳密)也說明:歡迎進入數位學習平台. 搜尋; 更多. 最新課程. 不開放. Biologics Journal Club. 1小時, 22人修課, 10/28開始. 【Master Cheers大師影音課程】頂尖經理人:從自我養成 ...

這兩本書分別來自博碩 和博碩所出版 。

國立高雄科技大學 文化創意產業系 李穎杰所指導 鄭宇真的 數位音頻學習行動應用程式介面使用性評估―以 Apple Podcast 為例 (2021),提出數位學習e learning關鍵因素是什麼,來自於行動裝置、Podcast、數位學習、介面設計、使用性。

而第二篇論文國立臺灣藝術大學 藝術管理與文化政策研究所 賴瑛瑛所指導 温家瑋的 博物館數位展示之沉浸經驗分析-以虛擬實境和擴增實境運用為例 (2021),提出因為有 博物館展示科技、數位學習、科技接受模式、沉浸理論、虛擬實境、擴增實境的重點而找出了 數位學習e learning的解答。

最後網站全球僑胞數位學習平臺則補充:3,15-17F., No.5, Xuzhou Rd., Zhongzheng Dist., Taipei City 10055, Taiwan (R.O.C.) 為民服務專線: 886-2-2327-2600( ...

接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

除了數位學習e learning,大家也想知道這些:

學會多媒體設計的12堂黃金入門課(第二版):免費共享軟體×影像處理設計×視訊剪輯製作×3D動畫實務

為了解決數位學習e learning的問題,作者鄭苑鳳,ZCT 這樣論述:

  *理論與實作內容,快速熟悉多媒體設計領域   *大量圖片及示意圖,豐富閱讀視覺易理解   *輕鬆學會多款免費影、視、動畫軟體處理密技   *解說Google雲端教室使用撇步,增進師生互動   *透過Web3.0新媒體打造IG、FB、YouTube影音王國   *智能編輯網站Google Sites架站術設立網站超簡單     本書除了多媒體的各項知識外,也強調軟體實作,並以多樣化的範例來進行講解,提升讀者對多媒體創作的興趣,同時引導讀者將所學會的相關技巧,應用到生活化的創作之中。書中也加入了豐富圖片及示意圖,透過示意圖或表格的整理,更容易理解書中傳達的知識。     精彩內容   多媒

體設計的初體驗:介紹電子書、多媒體輸出入設備等概念。   文字媒體:數位資料的處理方式、跨平台電子格式文件、電子書製作。   影像媒體:數位影像的類型、色彩模式、影像檔案格式和壓縮方式。   音訊媒體:認識語音數位化、數位音訊的錄製、GoldWave音訊的編輯技巧。   視訊媒體:視訊原理、視訊型態、視訊壓縮、視訊檔案格式、串流媒體等知識。   動畫媒體:動畫原理、頁框率FPS、動畫種類、動畫製作等觀念。   GIMP影像處理密技:輕鬆使用免費影像處理軟體來編修影像圖片。   Openshot視訊剪輯:輕鬆編輯家庭影片, 從操作環境至影片匯出完整介紹。   Blender 3D動畫設計軟體:讓

使用者輕鬆從無開始建立與編輯。   Google雲端教室:數位學習的特色與類型、邀請學生加入、老師與學生互動。   Web3.0技術下的新媒體:社群網路、網路電視、行動裝置、IG、臉書、YouTube。   Google Sites架站術:從登入、編輯網站架構、預覽與發佈等詳實說明。    

數位學習e learning進入發燒排行的影片

http://www.mandyvincent.com/2015/12/Smartschool-samsung-eLearning-tips.html

讓學生嘗試走出課室,利用 Samsung 平板電腦於校園或博物 館內進行遊蹤活動,完成解難、搜集及分享資料等任務。這樣除增加學生的興趣,最大的 好處是方便學生搜集資料,如拍照或攝錄,大家不妨試試!


本年數學科積極推動翻轉教室的課堂模式,學生的 課堂氣氛及課堂成效均十分顯著。首先科任老師拍攝 5-8 分鐘的教學短片,讓學生掌握兩 步方程的運算步驟,然後再於課堂內舉出不同類型的應用題,讓學生二人一組討論怎樣運 用方程五步曲進行解題,設立解答驗。最後更要求學生以錄影軟件解說及記錄,並將所有 學生的短片上載至社交網站供其他同學評價,增強互動

平板電腦的學生監控功能無疑能激發學生的 學習動機,即使是學習能力較弱的學生,有了同學的作品參考,也大大增加了他們一起學、 一起做的興奮。對評估學生的學習進度,Samsung 平板電腦能幫助老師了解學生學習進度 及狀況。特別是考試將近,老師能於課堂上即時評估學生的學習難點再加以解釋及鞏固。

運用平板電腦的相片及影片拍攝功能,應用於跨學科 專題研習,使學生能夠走出課室,於任何地方進行資料搜集及紀錄,令學習過程更具效能 及多樣化。同時透過 WIFI 網絡將有關資料數據上載到學習平台與人分享。

數位音頻學習行動應用程式介面使用性評估―以 Apple Podcast 為例

為了解決數位學習e learning的問題,作者鄭宇真 這樣論述:

受益於資訊科技高速發展與新技術簇擁下,帶來無所不在的數位學習環境。其中,以聽覺為主,提供多元性內容的數位媒體Podcast (播客)平台可適用於通勤、運動者等零碎時間進行學習更接近使用者聽覺體驗,因此,Podcast的操作介面設計與使用性更顯得重要。本研究依據文獻蒐集與分析針對市占率最高的蘋果智慧型手機iOS系統內建Apple Podcast App為研究主題,以不同學科分類(人文、社會、科技)的在學學生為對象,探究使用Apple Podcast App於介面操作所產生之績效差異。本研究藉由焦點團體法探究Apple Podcast App於娛樂性、知識內容功能上之需求,並據以設定典型工作項目

及步驟。再者,運用績效量測法進行使用性測試,依據實驗分析結果顯示:(1)不同性別受測者對Apple Podcast App介面使用之操作時間與錯誤次數績效沒有顯著差異;(2)不同學科分類背景受測者對Apple Podcast App介面使用之操作時間績效具統計顯著性,且人文類與社會類的受測者在操作「調整節目播放速度」功能之績效分析具顯著差異;(3)受測者完成各項典型工作任務之績效比較,「給予評分與評論」功能比其他任務步驟花費更長的時間且具顯著差異性。此外,為探討用戶對於Apple Podcast App介面操作感受與想法,透過系統使用性量表、使用者互動滿意度量表與功能問卷調查進行介面使用性評估

。研究結果顯示:(1)受測者對於系統使用性的整體感受未達優使性,量表分數等級為D;(2) 不同性別受測者對於使用者互動滿意度量表(QUIS)其滿意度分數顯示,「介面的功能呈現」、「畫面的資訊位置」介面操作表現有顯著差異;(3) 不同性別與不同學科分類背景受測者對於功能問卷有顯著差異,顯示Apple Podcast App使用介面仍有改善空間。最後藉由回溯性測試及半結構式訪談,蒐集受測者操作App過程之遇到的問題與使用感受,希冀藉由操作績效、使用性及滿意度等量表評估之研究成果,提供相關軟體開發者與使用者介面設計師作為設計介面與功能之參考方針,同時也提供教學設計者在設計線上課程或混成式教學及相關研

究之價值參考。

學會多媒體設計的12堂黃金入門課:免費軟體活用教室

為了解決數位學習e learning的問題,作者鄭苑鳳 這樣論述:

  在發想創意與體驗多媒體設計的時刻,透過本書您將學到更多寶貴的多媒體知識與設計技巧!同時亦期望提升讀者對多媒體創作的興趣,將所學會的技能,應用到生活化的創作之中。   多媒體設計基本知識   我們將提供您:電子書、行動App、擴增實境(AR)、AI、RWD、多媒體輸出入設備、文字媒體處理、跨平台電子格式文件、數位影像類型、色彩模式、影像檔案格式、語音數位化、音效壓縮、音效檔格式、視訊原理、視訊型態、視訊壓縮、視訊檔案格式、串流媒體、動畫原理、頁框率FPS、動畫種類、動畫製作的規劃等觀念。   多媒體設計實務應用   🎵YouTube下載與上傳視訊方式   🎵Gol

dWave音訊編輯技巧   🎵GIMP影像處理密技:編修、製作網頁元件、調整圖片色彩、去背處理、合成相片。   🎵Openshot視訊剪輯技巧:匯入素材、修剪/串接影片、片頭片尾設定、淡出淡入效果、轉場/特效、覆疊素材、字幕、音樂、影片匯出。   🎵Blender 3D動畫設計軟體:從無開始建立與編輯模型、算繪影像、設定材質顏色、設置環境光與燈光、設定攝影機角度。   🎵Google雲端教室:數位學習的使用方式、建立課程、加入教材、邀請學生加入。   🎵Google Sites架站術:網站架構、新增頁面、網頁內容編輯、預覽與發佈等功能。 本書特色   ☼理論與實作並存,快速熟悉多媒體設計領

域   ☼大量圖片及示意圖,豐富閱讀視覺易理解   ☼詳細流程輕鬆掌握多款免費影、視、動畫軟體技巧   ☼解說Google雲端教室使用撇步,增進師生互動   ☼Instagram拍照與分享技,新興行動社群軟體我也會   ☼智能編輯網站Google Sites架站術讓你馬上用  

博物館數位展示之沉浸經驗分析-以虛擬實境和擴增實境運用為例

為了解決數位學習e learning的問題,作者温家瑋 這樣論述:

隨著科技發展博物館與時俱進,開始嘗試運用科技於展示設計以提升觀眾觀賞樂趣,從最初將物件以件靜態擺置陳設於展覽場所,至今使用數位網絡方式做出多樣性的影像表達或感官互動。本研究係為瞭解博物館展覽運用數位科技作展示,其中適合大眾的學習方式;虛擬實境與擴增實境技術其定義、發展、特殊性、現有種類及應用;觀眾對於科技接受模式的反應,以及博物館如何將沉浸體驗運用於虛擬實境和擴增實境的展覽當中,特以國立故宮博物院南部院區「奇幻嘉年華-21世紀博物館特展」內的〈蒙娜麗莎:越界視野〉虛擬實境體驗內容和國立臺灣博物館古生物館的臺博掌上博物館AR app為研究案例。經由文獻分析、案例研究法、訪談法和參與觀察進行研究

,並藉由匈牙利裔美國心理學家米哈里‧齊克森(Mihaly Csikszentmihalyi, 1934-2021)的沉浸理論之沉浸經驗九要素作分析。研究結果發現:1.虛擬實境和擴增實境體驗感受好壞取決於使用者體驗當下的互動和反饋。2.可否達到沉浸體驗取決於使用者對於接受新科技的態度。觀眾是否能透過互動方式增強對展覽品的理解,創造專屬自己的故事線,以及館方能否將深刻的見解凝結到簡單的互動中,均會影響觀眾的使用意願和感受。3.科技不能喧賓奪主,它係工具非目的,運用虛擬實境和擴增實境技術於展覽時互動該力求簡單。4.數位科技重新定義觀眾使用博物館的樣貌,它翻轉觀眾參觀博物館的順序。最後,本研究以科技、

文化以及社會三個面向提出建議:1.科技係博物館中的文化近用,虛擬實境和擴增實境技術以沉浸式體驗將觀眾帶入空間轉譯。2.虛擬實境和擴增實境技術的運用打破時空限制,讓博物館文化傳承具備永續性。3.藉由科技手法輔助融入博物館展覽呈現,可進行對話和情感反應的各種交互,除聚焦回顧觀眾的個人生活經驗,亦可引導其在社會當中的意義構建。善用科技特性融入博物館展示,可誘發觀眾對展覽品的好奇心,除願意主動瞭解展品內容,亦會在觀展後感到愉悅、滿足和有自信,同時對館所留下好參觀經驗和印象。