節目企劃範本的問題,透過圖書和論文來找解法和答案更準確安心。 我們找到下列線上看、影評和彩蛋懶人包

節目企劃範本的問題,我們搜遍了碩博士論文和台灣出版的書籍,推薦弗林‧迪勒FlintDille,約翰•祖爾•普拉騰JohnZuurPlatten,川上大典,北野不凡,都乃河勇人寫的 遊戲腳本美日雙璧套書(共二冊):電玩遊戲腳本設計法+遊戲腳本教科書 和三輪開人的 共感簡報:改變自己、也改變他人的視覺傳達與溝通技巧都 可以從中找到所需的評價。

另外網站前製-節目企劃書撰寫.ppt - Google Docs也說明:節目企劃 書的目的. 完整表達節目構想,在節目製作前讓閱讀者即有概念. 對外:爭取製作機會,爭取合作伙伴,爭取. 贊助. 對內:團隊溝通,建立共識. Page 2 of 7 ...

這兩本書分別來自易博士出版社 和三民所出版 。

國立高雄科技大學 文化創意產業系 李穎杰所指導 鄭宇真的 數位音頻學習行動應用程式介面使用性評估―以 Apple Podcast 為例 (2021),提出節目企劃範本關鍵因素是什麼,來自於行動裝置、Podcast、數位學習、介面設計、使用性。

而第二篇論文國立中正大學 財經法律系研究所 姚信安所指導 蕭家穎的 影音娛樂內容之著作權法適用問題探討 ---從電視節目到自媒體創作 (2020),提出因為有 著作權法、影音娛樂內容、可著作性、合理使用的重點而找出了 節目企劃範本的解答。

最後網站節目企劃書則補充:Print All Pages. Print Current Pages. Print Range. Print. Thumbnails. 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. Share. Thumbnails. Go to page. Zoom in. Search. Print.

接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

除了節目企劃範本,大家也想知道這些:

遊戲腳本美日雙璧套書(共二冊):電玩遊戲腳本設計法+遊戲腳本教科書

為了解決節目企劃範本的問題,作者弗林‧迪勒FlintDille,約翰•祖爾•普拉騰JohnZuurPlatten,川上大典,北野不凡,都乃河勇人 這樣論述:

第一冊:電玩遊戲腳本設計法:塑造遊戲敘事 × 角色 × 關卡破表魅力,美國遊戲設計翹楚實戰經驗傳授 遊戲編劇必須像創世者,讓玩家深深黏著,激發熱血、欲罷不能!! 全球發行量最大遊戲編劇大師  弗林‧迪勒 Flint Dille  ×  《精靈寶可夢》創意總監 約翰‧祖爾‧普拉騰 John Zuur Platten  美國遊戲設計翹楚、《驅魔神探:康士坦丁》遊戲敘事設計雙人組塑造遊戲敘事 × 角色 × 關卡破表魅力,實戰經驗傳授 遊戲腳本設計是為遊戲發生的世界設定一個具有內在邏輯的敘事,搭配遊戲玩法的規則,賦予玩家沉浸與前進的動力。厲害的遊戲編劇無不絞盡腦汁整合故事發展與玩法規則,使遊戲仿

若真實世界,卻又是別有開創的虛構世界,以回應玩家對嶄新體驗的渴望。既得顧及遊戲文本的一切細節,還需具備遊戲技術面的知識以及對產業、市場的了解,涉及層面可謂既廣且深。 本書作者迪勒和普拉騰是美國電玩遊戲產業編劇權威。前者為美國編劇協會WGA認定全球發行量最大的遊戲編劇家,擁有超過14款黃金和白金遊戲;後者是地表瘋玩的《精靈寶可夢》(Pokémon Go)創意開發者,兩人打造出許多膾炙人口的遊戲經典,如《超世紀戰警:殺出屠夫灣》、《脫獄潛龍》(迪勒)、《恐懼反應》(普拉騰)等等。本書以故事驅動的遊戲為主,精闢解說遊戲編劇在迭代開發過程中會接觸到的各面向問題與解決方案,特別是將獨立自營者多年來實戰

的寶貴經驗統整而成的通用範本和設計的眉眉角角,不僅是入門者的重要寫作參考,更是資深遊戲編劇開創職涯不可多得的進階寶典。 【本書特色】 ● 建構遊戲世界、場景、關卡、說明文字、對白的高效策略與要訣 ● 刻劃玩家角色、組織、NPC、敵人、獎懲資源的超豐富實用清單 ● 一頁式文件與高階設計文件要項拆解,完整呈現業界水準提案內容 ● 透過遊戲開發α-β-G 三階段練習,奠定你第一個遊戲的故事基礎   【翻開本書,立刻學會美國遊戲界的編劇真功夫!】 ▲ 建立敘事概念 遊戲的說故事傳統 ∕遊戲設計師 vs. 遊戲編劇 ∕ 電玩內容創作的獨特挑戰 ∕ 遊戲故事架構方法與通則 ∕ 線性 vs. 開放故事的

編劇模式 ∕ 5 種敘事分支類型 ∕ 3 種流行的故事風格 ∕  7 種過場動畫類型與功能 ∕ 情節、對白設定要訣 ∕ 系列作品的成功要素 ▲ 打造主要元素 世界:價值體系、寫實 vs. 卡通風格、時空環境設定、世界觀 etc. 關卡:場景地點、主次任務、衝突 vs. 解決、調性、敵人、情節、謎題、陷阱、前後脈絡 etc. 角色:玩家角色、非玩家角色(盟友、中立角色、敵人、關卡魔王)、玩家指示角色、獎懲資源、組織陣營 etc. ▲ 文本寫作說明 & 示範 劇情式關卡& 關卡設計範本 ∕ 角色設定、角色關係設定範本 ∕ 組織設定範本 ∕  獎懲& 資源範本 ∕ 一頁式

文件& 高階設計文件範本 ∕ 過場動畫腳本 ∕ 遊戲內對白範本 ∕ 遊戲說明手冊 ∕ 遊戲外盒文案   【讀者好評推薦】 ● 遊戲開發者或愛好者必讀:兩位作者非常周到和徹底,在遊戲開發過程中一步步從遊戲理念的構思到它的迭代,及其間所有重要事情。 ● 不只教你 how-to,也告訴你 how-come:將紮實的說故事技巧帶入遊戲空間,從各個角度準確關注當今遊戲設計和寫作的挑戰與陷阱, 沒有比這更直截了當又用上真實案例的書了。   第二冊:遊戲腳本教科書:掌握故事組織╳遊戲元素╳開發產製各面向,深入日本電玩遊戲敘事設計專業實戰寶典   讓玩家上吧,主宰世界! 在平行世界擁有全新的人設體驗

電玩遊戲腳本就是電玩遊戲的敘事體系。考量文本、每個場景的角色表情、動作、語音變化、關卡元素等,完美融合故事、角色、音樂、美術、音效,設計出能吸引玩家沉浸主宰、欲罷不能的仿真世界。 日本電玩遊戲產業影響全球深鉅,在競爭激烈、紮根厚實的淬練下,本書邀集日本遊戲產業7位專業頂尖遊戲腳本家和遊戲企劃,凝結出各種遊戲類型的作業Know How、奧祕和個人獨特創作法,類型包含視覺小說遊戲、角色扮演遊戲(RPG)、冒險遊戲(AVG)、益智遊戲,橫跨手機、社群網路、以及家機遊戲平台,完整介紹遊戲產業開發產製的流程及腳本的角色和功能。不僅是有志遊戲腳本者獨一無二的教科書,也是現役創作突破職涯瓶頸不可多得的參考寶

典。   經典遊戲作品《ONE~光輝的季節~》、《追寶威龍》、《魔法氣泡》、《龍族拼圖Z》、《蒼之騎士團》、《校園剋星》等腳本家現身說法 本書特色: ★拆解遊戲開發流程,因應不同遊戲類型、目標玩家的腳本創作法 ★豐富的規格書、指令書等清單,填完表格即完成腳本,面面俱到 ★獨家傳授遊戲設計筆記,完整呈現遊戲專業企劃提案及產品定位實務 ★5種腳本創作獨門絕技,突破盲點直入遊戲敘事設計奧義 【翻開本書,立刻學會日本遊戲產業腳本創作的真功夫!】 ▲故事架構 主題:遊戲概念/故事:大綱、流程、組織法/世界觀/角色設定:性別、外型、性格、語氣、行為動機、人物關係圖/遊戲系統 ▲遊戲元素 素材表:插圖

、立繪、場景、事件圖/旗標、關卡設計、任務/參數、分岐:單一故事vs.多重結局/語音/遊戲類型vs.玩家體驗/遊戲畫面及台詞編排/設置選項 ▲業務分工合作 獨立創作腳本vs.團體創作分工概念及實務/腳本vs.腳本演出/必要素材:美術、BGM、音效、語音、動畫/遊戲開發流程/產品定位 ▲實務演練 日本童話桃太郎改寫範例/小說改寫成腳本範例/電影腳本示範/舞台劇腳本示範/電視節目腳本示範 ▲創作法 敘事結構:起承轉合vs.序破急vs.三幕劇結構/靈感訓練/角色擴寫分析表:以傲嬌為例/善用免費工具資源:如視覺小說引擎 【讀者好評推薦】 ‧真心想成為遊戲編劇者必讀,尤其能理解日本遊戲產業實際現

場製作的重要眉角,例如錄製語音。 ‧學到不同腳本創作者的技巧,每個人關注的重點不同,很有趣,但都能感受他們創作的靈魂和熱情。

數位音頻學習行動應用程式介面使用性評估―以 Apple Podcast 為例

為了解決節目企劃範本的問題,作者鄭宇真 這樣論述:

受益於資訊科技高速發展與新技術簇擁下,帶來無所不在的數位學習環境。其中,以聽覺為主,提供多元性內容的數位媒體Podcast (播客)平台可適用於通勤、運動者等零碎時間進行學習更接近使用者聽覺體驗,因此,Podcast的操作介面設計與使用性更顯得重要。本研究依據文獻蒐集與分析針對市占率最高的蘋果智慧型手機iOS系統內建Apple Podcast App為研究主題,以不同學科分類(人文、社會、科技)的在學學生為對象,探究使用Apple Podcast App於介面操作所產生之績效差異。本研究藉由焦點團體法探究Apple Podcast App於娛樂性、知識內容功能上之需求,並據以設定典型工作項目

及步驟。再者,運用績效量測法進行使用性測試,依據實驗分析結果顯示:(1)不同性別受測者對Apple Podcast App介面使用之操作時間與錯誤次數績效沒有顯著差異;(2)不同學科分類背景受測者對Apple Podcast App介面使用之操作時間績效具統計顯著性,且人文類與社會類的受測者在操作「調整節目播放速度」功能之績效分析具顯著差異;(3)受測者完成各項典型工作任務之績效比較,「給予評分與評論」功能比其他任務步驟花費更長的時間且具顯著差異性。此外,為探討用戶對於Apple Podcast App介面操作感受與想法,透過系統使用性量表、使用者互動滿意度量表與功能問卷調查進行介面使用性評估

。研究結果顯示:(1)受測者對於系統使用性的整體感受未達優使性,量表分數等級為D;(2) 不同性別受測者對於使用者互動滿意度量表(QUIS)其滿意度分數顯示,「介面的功能呈現」、「畫面的資訊位置」介面操作表現有顯著差異;(3) 不同性別與不同學科分類背景受測者對於功能問卷有顯著差異,顯示Apple Podcast App使用介面仍有改善空間。最後藉由回溯性測試及半結構式訪談,蒐集受測者操作App過程之遇到的問題與使用感受,希冀藉由操作績效、使用性及滿意度等量表評估之研究成果,提供相關軟體開發者與使用者介面設計師作為設計介面與功能之參考方針,同時也提供教學設計者在設計線上課程或混成式教學及相關研

究之價值參考。

共感簡報:改變自己、也改變他人的視覺傳達與溝通技巧

為了解決節目企劃範本的問題,作者三輪開人 這樣論述:

  想讓聽眾理解你、相信你,甚至好想幫助你   關鍵在於自我人設     ▍美國《富比士》雜誌評選「引領亞洲的青年領袖」的溝通絕學   ▍日本創業圈瘋傳,讓世界銀行、Panasonic、Uniqlo慷慨解囊的簡報法則     作者三輪開人是非營利組織e-Education的負責人,為開發中國家提供教育援助。很多人認為,其他國家的教育問題與自己無關,但作者憑著獨創的簡報法,成功打動聽眾的心,募得活動資金,也吸引世界銀行、Panasonic、Uniqlo等國際組織與跨國企業紛紛響應。     在此之前,作者其實是一個不敢站在臺前講話的人,還因為缺乏同理心,讓部下和妻子離自己而去,e-Educa

tion也曾陷入孤立無援的危機。他從這些痛苦的經驗中學到,「共感」才是與他人交流、建立信賴關係的唯一途徑。     他自行開發出一套「共感」簡報法,擺脫了之前的困境,還在商業簡報大賽中拿下第一名,這支冠軍影片已超過1,000,000人次瀏覽。創業圈盛傳「只要學會三輪開人的簡報法,就能拉到更多投資者與消費者的支持和協助」,登門求教者絡繹不絕。如今他也為國家隊教練提供諮詢,傳授能和運動員產生「共感」的說話方式。     本書將會詳盡說明,一套有效的「共感簡報」必須先調整好人設、呈現真實的自己,再輔以刺激想像的視覺資料與說話訣竅,就能讓原本興致缺缺的聽眾理解你、相信你,甚至好想幫助你。     ※

共感簡報四元素 ※   腳本、口白、投影片、訓練     ★跟歐巴馬學【共感腳本】→讓人感受到這是「我們」的事   2004年,歐巴馬發表了一場傳奇演說,把自己推上總統之位。   這場演說由三種故事交織而成:   .用「我」的故事帶給聽者親切感   .用「我們」的故事讓聽者變成當事人   .用「此刻」的故事敦促聽者實際行動     ★跟賈伯斯學【共感投影片】→保留殘缺,刺激想像   一張投影片最好只有0.5個訊息。   讓資訊不完整,才會引起聽眾注意。   當聽眾在腦中自行想像,就比較容易共感而被打動。   實際上你可以這麼做:   -減少字型與顏色   -不套用圖表的標準格式   -省略轉場

與動畫技巧        ★跟航海王魯夫學【共感口白】→以展露弱點拉攏對方   航海王魯夫有強大的能力,但身為海盜卻不會游泳,還是常常跳進大海中,又靠同伴幫助而得救。   魯夫的魅力不在於他有多厲害,而是他的性格率真又正直,才贏得夥伴的喜愛。   講者的人格特質正是共感口白的核心關鍵。展現脆弱和失敗經驗,反而能讓聽者憐惜你,更能激發共感。   再搭配幾個口語表達小技巧,包準讓你惹人喜愛:   -開頭微破題就好,不要把結論講完   -準備兩個以上的高潮起伏   -製造數秒的沉默,聽眾的視線自然投向你       ★跟鈴木一朗學【共感訓練】→在不斷重複中潛移默化   日本前職棒選手鈴木一朗從小學起

,一年練習三百六十天;成為職棒選手後,也會把自己的擊球姿勢錄下來,透過影片不停研究與改善。   簡報的訓練也包括錄影觀察,還有上場前的自我提醒,以及下場後的反省。   -錄影觀察重點:肢體動作、不順耳的口頭禪、對停頓的掌握   -實地練習或複製相同場景練習   -留意簡報的目的、聽者、場所、講義、現場規則   -上場前積極和參加者聊天,他們就會認真聽你講話,感染其他聽眾   -時間有限的話只練習開頭一分鐘與最後一分鐘   -懷抱感恩心情,享受眼前景象   -利用3x3模板提高反省精準度    共感推薦(按姓氏筆畫排列)     RainDog雨狗∣簡報奉行創辦人   林大班∣BFA簡報共同發起

人   林大涵∣貝殼放大執行長   林子鈞∣遠山呼喚共同創辦人   林以涵∣社企流執行長   林長揚∣簡報教練、暢銷作家   張忘形∣溝通表達培訓師   劉安婷∣為台灣而教創辦人暨董事長   劉奕酉∣職人簡報與商業思維專家   鄭俊德∣閱讀人社群主編   謝文憲∣企業講師、職場作家、主持人

影音娛樂內容之著作權法適用問題探討 ---從電視節目到自媒體創作

為了解決節目企劃範本的問題,作者蕭家穎 這樣論述:

影音娛樂內容在現代社會當中扮演著不可或缺的角色,若缺少了它們的潤滑調劑,人與人彼此之間將會產生更多衝突與齟齬。從20世紀中期電視機被發明之後,收看電視節目便迅速成為人們主要的生活娛樂來源之一;而在20世紀末,網際網路問世之後,資訊科技的進步與網路應用模式的改變,使得自媒體逐漸興盛,而各式各樣由自媒體的使用者自行創作的影音內容透過網路散布出去。這些同樣具有娛樂性質的自媒體創作,因其挾帶著電視節目所沒有的特質而廣受人們歡迎。 然而,不論是電視節目還是自媒體創作,這些帶有娛樂性質的影音內容,在著作權法的領域當中都遭遇了不小的困難與挑戰。電視節目因為其高成本、高人力的製播模式,在著作權利的歸屬與行

使上常因其複雜的著作關係而發生爭議,又在電視節目製作實務上,關於某某節目涉嫌抄襲其他節目的醜聞亦層出不窮;而上述電視節目可能會發生的著作權爭議,對同為影音性質的自媒體創作來說,同樣會產生問題,只不過問題的態樣可能因為電視節目與自媒體創作二者性質上的差異而有所不同。除此之外,自媒體創作還可能會發生其他類型的著作權爭議,如可著作性的爭議、合理使用的問題等等。 本文針對上述娛樂影音內容在著作權法中所發生的問題,希冀透過研析世界上最大的影音娛樂市場:美國與中國大陸相關的著作權法規範與法院實際作成之判決,研擬與提出適切的解決方法或建議,例如在著作權歸屬與行使的爭議上,建議將我國著作權法第12條之規定修

訂成在未經契約約定的情況下,由出資人原始取得基於出資聘用關係所為之創作的著作財產權;在對娛樂影音內容的抄襲上,建議將電視節目版式納入著作權保護並可將此概念套用在自媒體影音創作上;在自媒體影音的可著作性與合理使用問題上,亦建議透過適當的修法使得著作權法能幫助自媒體影音創作產業能持續發展茁壯。期待透過本文之研究能對我國實務上在面對該些著作權爭議時能有所參考,同時亦希冀能幫助我國著作權法建構對於娛樂影音內容之創作更友善、良好的環境,促進與健全我國文化之發展,進而落實著作權法之立法目的與精神。