紋理素材的問題,透過圖書和論文來找解法和答案更準確安心。 我們找到下列線上看、影評和彩蛋懶人包

紋理素材的問題,我們搜遍了碩博士論文和台灣出版的書籍,推薦白乃遠,陳冠鵬,黃文興寫的 極度巔峰 Adobe Substance 3D-遊戲設計3D建模技術實戰 和(美)阿列克謝•凡•赫克曼的 調色師手冊:色彩風格寶典都 可以從中找到所需的評價。

另外網站混材設計大全 - 第 126 頁 - Google 圖書結果也說明:... 但是吸水率低、硬度高、耐候性強,所以很適合運用在戶外空間;文化石則是 Loft、北歐風、鄉村風格常見運用素材,保有石材原始粗獷的紋理,可呈現自然復古的氛圍。

這兩本書分別來自深石 和人民郵電所出版 。

國立臺南大學 視覺藝術與設計學系碩士班 林美吟所指導 曾啟庭的 生物藝術之創作研究-生物織紋的想像音景 (2021),提出紋理素材關鍵因素是什麼,來自於生物藝術、細菌纖維素、生物媒材、律動、生物織紋。

而第二篇論文東海大學 資訊工程學系 焦信達所指導 李瑞彬的 雲端化觀光 O2O App 及其大數據分析系統 (2021),提出因為有 分群行銷、O2O、旅行足跡分析、社群網站分析的重點而找出了 紋理素材的解答。

最後網站木頭紋理– 紋理素材 - Simulat則補充:木頭紋理– 紋理素材. 【木質元素佔比80%形塑簡約的北歐風與日系風居家】 日系風格以自然、無添加的簡約設計成為歷久彌新的熱門風格,利用結構簡約的「無垢材」堆疊出的 ...

接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

除了紋理素材,大家也想知道這些:

極度巔峰 Adobe Substance 3D-遊戲設計3D建模技術實戰

為了解決紋理素材的問題,作者白乃遠,陳冠鵬,黃文興 這樣論述:

※300分鐘極超值教學影片※ 不只基礎案例,更附加擴充7個完整實際操作案例讓您物超所值   Substance 3D by Adobe   遊戲/電影/設計/時尚/建築3D創製高效技術   Substance Designer & Substance Painter二大套件重點技術掌握從基礎到進階詳細解說功能與技巧,讓您快速上手。   內容規劃完善,以針對性案例進行功能講解。   配合豐富案例,鞏固與啟發您的製作知識和製作思路。   本書是中文唯一Substance 3D by Adobe入門實例教學書,包含基礎介面、工具介紹與製作引導,涵蓋其中2大最為重要套件"Substan

ce Designer(SD)"&"Substance Painter(SP)"所有的基礎知識及具有針對性之案例演示,是本不可多得的入門學習書籍。   SD是一套基於節點式操作的開放式貼圖製作軟體,也是目前與業界常用製作軟體最主要的模件貼圖製作輔助軟體;雖然SD非常實用,但也由於主要的工具操作流程是節點式操作為主,因此把許多有意入門者拒之門外,加上對節點操作觀念上的邏輯不理解,就更加使得初學之路艱苦萬分;本書主體架構上是一本以邏輯流程為主,完整介紹SD技術的應用手冊,再結合另一個軟體SP強大的3D繪圖功能,完整讓您攻略重點技術。   本書從觀念出發,盡量讓所有晦澀難懂的專業知識進行

通俗化地講解,除內容案例示範外,亦將部分實例以教學影片形式來逐步循序示範並解說整體作業程序與步驟。  

紋理素材進入發燒排行的影片

起源於1834年日本江戶時代的國家傳統工藝─江戶切子(Edo Kiriko),最初是因仿照英國的雕花玻璃,在玻璃的表面進行裝飾,慢慢發展出屬於日本獨到的細緻工藝文化。切子無法機械化生產,所製圖形也沒有草稿,只能在玻璃表面先作記號,預設出圖案的位置,其後全憑工藝師的巧手慧心,一氣呵成,上千刀的切割才能形成一只握在手中,有著美麗圖騰的切子玻璃杯。「極致」,不僅反映在日本人的性格上,在藝術上也有著奇特的表現。有素雅的茶具,簡約,卻耐人尋味,也有如藝術家草間彌生那不可思議的前衛圓點,鋪天蓋地,令人屏息。不過,另有這樣一種工藝、一種器物,能讓人靜下心來把玩,能感受到時間的溫度。
1720年,在長時期閉關鎖國之後,德川幕府發布了「洋書解禁令」:除與天主教有關的書籍外,允許其它洋書輸入日本,並開放日本人向荷蘭人學習西方先進的科學技術。此後,有一批一批為數不多,卻絡繹不絕的歐洲玻璃工藝流入日本,為江戶切子的發展,埋下了種子。江戶切子的誕生,可溯自1834年,相傳源於江戶(今日的東京)大傳馬町的一位老工匠—加賀屋久兵衛(通稱:加賀久)。他最初只是用金剛砂在冷玻璃表面進行紋樣簡單的雕琢,美化玻璃器皿。不久後,加賀久自行開始了切子的創作事業。明治維新時期,開放的政府對有著西方先進玻璃技術背景的切子,開始支持和大力發展。1873年的明治政府為振興切子產業,特地開設了品川興哨子(哨子意即玻璃)製造所,成為日本近代切子生產的發源地和聚集地。1881年,幾位日本切子工藝師,為自己的手工作坊注入了新生力量—招募了擁有當時最先進玻璃切割技術的英國人,作為店裡的玻璃切割技師。這也確立了近代江戶切子切割技術的轉型和發展。那個時候的匠人,踩著人力研磨的機器,緩慢卻有序地用金剛砂雕琢著手中的玻璃,陰刻著一條一道或淺或深的線條。伴著略微刺耳的摩擦聲、水磨聲,一件件玻璃藝術品在他們手中誕生。200年過去,除了機械磨盤的引入,匠人雕琢的場景好像並無改變。其實,在江戶切子誕生的同一時期,還有一種叫做「薩摩切子」的手藝,是由當時的薩摩(今日的鹿兒島)藩主所培植起來,然而,隨著藩主的去世和戰爭的爆發,薩摩切子在當時僅維持20年,就消滅於歷史中。江戶切子則以其普遍性流傳至今,被譽為「庶民培育的文化」,這也是它幾經地震、戰爭,卻依然延綿至今的生命力所在。江戶切子的傳承也很有章法,新的工藝師,是誰的弟子,又是在哪裡學習,都清清楚楚的記載在譜系之中,讓珍貴的工藝不會斷代。江戶切子,距今已有近兩百年的歷史。起先,它只是在透明玻璃表面上,通過切割、手工打磨等,雕刻各種紋理的工藝。如今,已發展為在釉彩玻璃上雕刻精美細緻的花紋圖騰。相對於脫蠟鑄造法的十二道工序,切子的製作步驟相對簡單。先是利用吹製技法將器皿製作完畢,再於冷卻成型的玻璃器皿上,標記切割的位置(相當於作畫之前的描線)。然而,這樣的線條定位,其實只是粗略的描繪,要使最後繁複華美的圖案能夠呈現,還是需要工藝師長期培養的技藝與美感,以及深諳於心的手藝。一位能夠獨當一面的江戶切子「職人」通常需經過十年以上的培訓,目前在東京約有三十幾位合格的職人。切子的重要工具,是旋轉的圓盤狀切割刀──鑽石砂輪。機器開動,圓盤高速旋轉,玻璃器皿摩擦聲,沙沙作響。技藝生疏者,根本無從下手,各色花紋線條的長或短,深或淺,工匠要掌握毫厘間的分寸感,堪稱「一次性藝術」。純手工的珍貴,不言而喻。熟練的工藝師,心定手穩,膽大細膩,根據深度和形狀的不同,要選擇不同規格的切割刀,從大的線條逐漸到細密的紋路,切割成完美的花紋,最後再經精細拋光,將素材的魅力發揮到淋漓盡致。

生物藝術之創作研究-生物織紋的想像音景

為了解決紋理素材的問題,作者曾啟庭 這樣論述:

本論文創作之背景為研究者長期穿梭於織作工藝中對於既有的、傳統的圖紋織物所產生的反思,提出一個生物織紋概念的可能性。而本研究旨在由生物媒材-細菌纖維紗(細菌纖維素所構成)之於生物織紋的織作,並將織紋從平面結構中解放,通過細菌纖維素的生命律動體現生物織紋在生物藝術創作的濫觴,成為一種獨一無二且無可替代的圖紋織物。透過資料的整理,分析出植物、動物與細菌纖維的異、同之處,並秉持對新生物媒材-細菌纖維素的探究下,為本研究主要的創作媒材;而藉由文獻的爬梳,織紋在織布工藝中是極其重要的展現,織紋不僅能表現織者的高超技巧,有時也是具有階級、象徵的表現,透過織紋能感受到織者背後所花費的精力、耐力與織藝

的超群。而本論文的計畫則是專注於未曾被提及的纖維媒材生命律動,計畫的開始是思考織者、纖維媒材、結構三者之間的關係,若抽離對結構的迷思後,試圖去追求一種純粹表現纖維媒材的方式,並從中去分析、試驗、探討,實踐簡化的可能性,藉由結合工藝、感官、生物藝術不同領域的脈絡下創作《生物織紋的想像風景》系列作品,使用生物媒材律動的聲音替代織作時的組織圖,此時的組織圖不再是結構織紋的表現,而是生物織紋的律動體現,讓織者與材質的客、主角色互換,開啟生物織紋在圖紋織物中創作與研究上新的可能性。

調色師手冊:色彩風格寶典

為了解決紋理素材的問題,作者(美)阿列克謝•凡•赫克曼 這樣論述:

本書介紹了多種主流的創意調色手法,並對這些色彩風格在不同軟體平臺下的實現方式進行了深入的介紹。 本書共有 23 章,內容涉及風格化調色,漂白旁路風格,藍綠通道互換,模糊和帶顏色的遮罩,模擬正片負沖,日調夜處理,雙色調和三色調,模擬膠片,在調色以外營造“膠片感”的其他因素,平光風格和膠片灰化,扁平化的卡通(色彩)風格,輝光、柔光和朦朧的薄紗風格,顆粒、噪點和紋理,綠幕合成調色流程,鏡頭光暈與雜光,漏光效果和色彩溢出,監視器和螢幕反光,單色風格,銳化,著色與偏色,暗部色調,自然飽和度和目標飽和度,老膠片風格等。這些調色手法適用於 MV、商業廣告和電影,從業者在熟練掌握之後,可以靈活地混搭,打造出

屬於自己的獨特效果。 本書是對《調色師手冊:電影和視頻調色專業技法(第2版)》內容的進一步完善和補充,適合專業調色人員和影視相關專業人員閱讀。 阿列克謝·凡·赫克曼(Alexis Van Hurkman)是美國的導演、調色師和作家,他以色彩校正為主題發表過一系列專欄文章,並出版過一系列技術圖書,其中包括Color Correction Handbook、Adobe SpeedGrade Classroom in a Book和Autodesk Smoke Essentials,以及“蘋果專業教程系列”中的The Encyclopedia Of Color Correcti

on、Advanced Color Correction and Effects in Final Cut Pro和Final Cut Pro X Advanced Editing。他還為軟體編寫使用手冊,包括調色軟體Apple Color的使用者手冊以及DaVinci Resolve的手冊。 作為行業內一名著名的調色師,阿列克謝·凡·赫克曼參與過各種類型的影視項目,包括廣告、獨立電影、紀錄片、劇情片、短片以及實驗影片等。 譯者簡介 高銘,資深調色師,國際調色師協會(CSI)會員,FilmLight Baselight中國演示調色師、培訓師,Visiblelight色彩機構創始人,熟悉前後

期數位調色流程,參與制作的影片包括《長城》《囧媽》《我和我的祖國》《我和我的家鄉》等,調色作品涵蓋電影、影視劇、廣告和紀錄片。 陳華,從業17年,技術能力涵蓋前後期工作流程,系業界資深的數位影像工作流程專家,電影與電視工程師協會(SMPTE)會員,參與Kinefinity攝影機技術研發並擔任高級顧問,也是Lightillusion、Lightspace CMS色彩管理系統專家,柯尼卡美能達色彩分析儀資深專家用戶。 第一章 風格化調色 1 針對每個專案,設計出獨有的色彩語言 2 區分調色差異(對比調色前後畫面) 4 色彩風格的管理 6 保存風格庫 8 保護膚色免受過度調整的

幹擾 10 第二章 漂白旁路風格 17 模擬漂白旁路風格 17 第三章 藍綠通道互換 24 第四章 模糊和帶顏色的遮罩 26 第五章 模擬正片負沖 28 用曲線做出正片負沖的效果 29 正片負沖的特點 31 第六章 日調夜處理 34 真正的夜晚效果 35 創建外景的日調夜風格 38 室內的日調夜風格 43 經典的“藍色”日調夜風格 47 欠曝視頻的色彩風格 52 第七章 雙色調和三色調 54 用色彩平衡創建雙色調 54 使用 HSL 選色創建三色調 55 第八章 模擬膠片 57 模擬印片 LUT 58 通過調色模擬膠片 66 第九章 在調色以外,營造“膠片感”的其他因素 70

幀率和快門速度 70 隔行與逐行 73 景深 74 第十章 平光風格和膠片灰化 77 膠片灰化 77 創建平光(Flat)風格 79 第十一章 扁平化的卡通(色彩)風格 85 第十二章 輝光、柔光和朦朧的薄紗風格 88 使用 HSL 選色創造發光效果 89 通過提取蒙版來創建輝光 91 多層輝光的疊加 93 使用外掛程式創建輝光效果 95 誇張的輝光和廣播安全 96 使用重疊片段創建朦朧的輝光效果 97 第十三章 顆粒、噪點和紋理 101 什麼是數字噪點 101 什麼是膠片顆粒 102 什麼時候增加顆粒和噪點能説明(提升)畫面104 模擬膠片顆粒 105 合成真正的膠片顆粒 106 用

於添加顆粒的複合模式 113 將紋理素材添加到圖像中 114 用外掛程式來添加紋理和顆粒 116 第十四章 綠幕合成調色流程 117 準備綠幕樣片 117 完成合成後再調色 119 第十五章 鏡頭光暈與雜光 121 光暈的類型 124 使用外掛程式添加眩光 126 使用遮罩或視窗來偽造眩光 129 減少眩光 132 第十六章 漏光效果和色彩溢出 135 製作輕微的“Diana 相機”風格 137 製作強烈的“Holga 相機”風格 141 用素材庫和合成模式來添加漏光 144 第十七章 監視器和螢幕發光 147 製造螢幕發光 148 第十八章 單色風格 150 簡單地降飽和度 150

處理黑白攝影 151 使用通道或 RGB 混合器來自訂單色 153 利用層操作來製作自訂單色 155 不同的自訂單色效果 155 第十九章 銳化 159 使用銳化來增加質感 159 用銳化來修復軟焦點 161 達芬奇 Resolve 中的銳化 163 在 Assimilate Scratch 中的銳化 166 在 FilmLight Baselight 中的銳化 166 在 Adobe SpeedGrade 中的銳化 167 第二十章 著色與偏色 168 色彩濾鏡是如何工作的 168 對膠片進行著色和調色 172 人工著色和偏色 172 用合成模式著色 173 若軟體不支援創建用於著色的

顏色蒙版,自己做一個 177 第二十一章 暗部色調 180 如何製作暗部色調 180 使用曲線工具為特定影調區製作暗部色調 181 用 Log 調色模式、五路和九路色彩控制項製作暗部色調 182 使用 HSL 選色製作暗部色調 185 第二十二章 自然飽和度和目標飽和度 189 自然飽和度(vibrance) 189 目標飽和度,有針對性地提高飽和度 191 第二十三章 老膠片風格 193 方法 1 :模擬消色 / 褪色 194 方法 2 :模擬染劑褪色 197 方法 3 :戲劇性的黑白效果 198 方法 4 :模擬染料型黑白膠片 201 總結 210

雲端化觀光 O2O App 及其大數據分析系統

為了解決紋理素材的問題,作者李瑞彬 這樣論述:

白沙屯媽祖每年吸引超過 500 萬的香客前來進香朝拜,但因在地街區商業環境薄弱,因而導致遊客消費力低、停留時間短、居民年齡層偏高三大問題。 「白沙屯媽祖數位一條街」計畫的目的,即是為了解決上述問題,透過建立街區免費 Wi-Fi 環境及 「通霄 e 點通」App,將白沙屯轉換為數位寬頻應用街區。「通霄 e 點通」App 作為數位街區的核心應用,提供了多項 O2O ( Offline to Online / Online to Offline ) 的數位行銷功能,進而創造當地數位體驗經濟及擴展周邊商機。為了達到數位街區永續經營的目的,我們在計畫中也提供了大數據分析的功能, 以持續優化「通霄 e

點通」App 及其他的數位街區應用,並藉此檢驗 App 與數位街區應用的實際功效。