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超可愛 名字的問題,我們搜遍了碩博士論文和台灣出版的書籍,推薦艾莉森.J.里德寫的 一起動手做!超可愛狗狗縫製指南 和田中弘美的 躁動煩亂中的精神修養、心靈沉澱:品佛像之美,紙上日本小旅行(東京.鎌倉佛像圖鑑+東海佛像圖鑑)都 可以從中找到所需的評價。

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這兩本書分別來自笛藤 和方舟文化所出版 。

崑山科技大學 媒體藝術研究所 趙品灃所指導 黃玉琪的 觀眾人格特質與觀賞動機、觀賞行為及療癒感之關係研究-以天竺鼠車車為例 (2021),提出超可愛 名字關鍵因素是什麼,來自於人格特質、觀賞動機、觀賞行為、療癒感。

而第二篇論文輔仁大學 法國語文學系碩士班 何重誼所指導 康哲銘的 寶可夢現象:寶可夢跨媒體呈現的跨文化研究──以法國與台灣為例 (2020),提出因為有 寶可夢、跨媒體、翻譯、在地化、文化研究、酷日本的重點而找出了 超可愛 名字的解答。

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接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

除了超可愛 名字,大家也想知道這些:

一起動手做!超可愛狗狗縫製指南

為了解決超可愛 名字的問題,作者艾莉森.J.里德 這樣論述:

不用技巧、不用機器 只需要剪刀、毛氈布及針線 就能為你的寵物狗狗做出獨一無二的娃娃!     想為自己的寵物設計專屬的娃娃嗎?或是想要可愛的狗狗掛飾、胸針?只需要基本的工具組和一點點的耐心,你就可以做出特別的狗狗!     你是不是常在電視劇和電影中,或是卡通動畫中看到不一樣的狗狗,在路上常會遇到覺得熟悉卻不了解品種、叫不出名字的狗?像是著名電影《101忠狗》裡面出現的狗狗是什麼?《綠野仙蹤》中桃樂絲的狗狗托托又是從哪種犬種?全世界知名的《史努比》主角史努比的原型又是誰呢?     又或者,你知道哪一種狗狗是世界上最早出現的犬種嗎?狗狗界的建美選手又是誰呢?英國女皇最愛的寵物狗是哪一種?被

譽為古巴國犬的狗狗是哪一隻呢?讓主人頭疼,最愛挑食的狗狗又是誰?     本書除了教各位手縫狗狗的方法之外,也將介紹㹴犬、玩賞犬、牧畜犬等7大種類犬種,內含50多隻長相、特徵各異的狗狗,你可以藉由此書認識更多狗狗的品種,了解牠們的差異,並為牠們量身打造獨一無二的毛絨娃娃。     和我們一起進入美好的縫紉時光吧!

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觀眾人格特質與觀賞動機、觀賞行為及療癒感之關係研究-以天竺鼠車車為例

為了解決超可愛 名字的問題,作者黃玉琪 這樣論述:

2019年12月,一場在全球爆發的新冠肺炎疫情,除了重創經濟,也改變了很多人的生活型態,更帶來心理壓力與情緒問題。台灣2021年度影片排行榜冠軍《天竺鼠車車》,多篇網路文章都以《天竺鼠車車》可愛療癒、大人的療癒影片、讓人放鬆為題做相關報導。因此,本研究以在疫情中影響甚鉅之服務業民眾為對象,探討他們觀看《天竺鼠車車》人格特質與觀賞動機、觀賞行為及療癒感之關係。 本研究透過紙本問卷及網路問卷同時發放方式,針對服務業觀看過《天竺鼠車車》的民眾進行問卷調查。回收有效問卷計283份,並以SPSS 25進行統計驗證分析,方法包括敘述性統計、皮爾森積差相關分析等,藉以了解各變項之間的關係及影

響程度。研究結果為(一) 服務業觀眾人格特質對觀賞動機有顯著正相關,(二) 服務業觀眾人格特質對觀賞行為無顯著正相關,(三) 服務業觀眾觀賞動機對觀賞行為無顯著正相關,(四) 服務業觀眾觀賞動機對療癒感有顯著正相關,(五) 服務業觀眾觀賞行為對療癒感無顯著正相關。

躁動煩亂中的精神修養、心靈沉澱:品佛像之美,紙上日本小旅行(東京.鎌倉佛像圖鑑+東海佛像圖鑑)

為了解決超可愛 名字的問題,作者田中弘美 這樣論述:

  ★日本知名佛像插畫家、散文家田中弘美,佛像圖鑑暢銷代表作。   ★看圖就看懂,純手繪的精緻畫風,絕對令你大呼:「超可愛!」   ★全彩印刷,完整介紹東京.鎌倉.東海地方最具代表性的190尊佛像。   ★獨家附錄詳細地圖、順遊景點、伴手禮推薦,有吃有玩、CP值最高!   東京.鎌倉一向是臺灣人遊日時的熱門景點,   除了逛逛繁華的都會區、造訪傳說中的湘南海岸之外,   還有許多知性與藝術性兼具的佛像值得一看。   至於臺灣人相對陌生的東海地方,則包含愛知、岐阜、三重縣。   你也許會前往名古屋城(愛知縣名古屋市)參觀、   到動畫《你的名字》、《聲之形》(岐阜縣飛驒市、大垣市)取景地

朝聖、   參訪千年大社伊勢神宮、走一趟熊野古道(三重縣伊勢市),   但這裡同樣有許多各具特色的佛像值得造訪。   本書作者田中弘美是日本知名佛像插畫家、散文家。   她因深愛佛像之美,多年來走訪全日本多所寺廟,   親手畫下當地最知名、最有梗、最具代表性的優雅佛像。   她說:「仔細觀察祂們的臉部胖瘦、衣服的穿著方式、配飾、手指等細節,   就會發現每尊佛像都有些許的不同,令人興奮莫名。」   ◎從0開始也沒問題,佛像基礎知識全圖解   ●所有的佛像,都是以釋迦牟尼的一生為原型?   ●神佛也有階級之分?位分最高的是誰?怎麼分辨?   ●每尊佛像都有代表其身分的手印,如何判斷此為哪

位尊駕?   ●佛像手中的法器也有學問!蓮花、寶塔、法輪……各代表什麼意思?   ●佛像也有替身?一般看到的可能都是代替品,那麼本尊上哪去了?   ◎專家帶逛,親訪東京.鎌倉.東海地方190尊最有梗的佛像   ●為何一尊僅剩臉部的「合格大佛」,能吸引全日本考生前來參拜?   →大佛山(上野恩賜公園):上野大佛   ●佛像不就該好好供起來?竟有菩薩情願端坐戶外,不怕風吹雨淋?   →淺草寺:觀世音菩薩像、勢至菩薩像(二尊佛)   ●奈良時代就吹韓流?來自高麗國、身體呈S曲線的菩薩何處尋?   →保元寺(台東區):菩薩立像   ●騎著孔雀的阿彌陀如來在哪裡?全身閃耀紅水晶色澤,美到不行!

  →安養院(板橋區):紅頗梨色阿彌陀如來坐像   ●這尊閻魔大王為何只有一隻眼睛?還被暱稱為「蒟蒻閻魔」?   →源覺寺(文京區小石川後樂園):閻魔大王   ●鎌倉不只有大佛,還有分別象徵過去、現在、未來的佛像三胞胎?   →淨智寺(鎌倉市):三世佛坐像        ●淺笑露貝齒、體內藏五臟……?這尊佛像根本人體模型!   →榮國寺(愛知縣名古屋市):阿彌陀五臟佛   ●一般的馬頭觀音都把馬兒放頭頂,這裡的馬頭觀音身騎白馬走三關!   →三河善光寺(愛知縣岡崎市):騎乘馬頭觀世音菩薩像   ●雪白的肌膚、豔麗的衣飾……快來拜見東海最美的三尊彩色佛像!   →瀧山寺(愛知縣岡崎市)

:聖觀音菩薩立像、梵天立像、帝釋天立像   ●不說你不知道,與奈良和鎌倉齊名的日本三大佛之一就在這裡!   →正法寺(岐阜縣岐阜市):釋迦如來坐像(籠大佛)   ●佛像也有連體嬰?長了兩顆頭、八隻手的愛染明王在哪裡?   →法華寺(岐阜縣岐阜市):兩頭愛染明王坐像   ●傳說中的「夫婦觀音」藏在何處?一次拜兩尊,保佑加倍增!   →田宮寺(三重縣度會郡):十一面觀音立像   ●最初坐鎮伊勢神宮的金色千手觀音,為何移駕至現在的寺廟?   →太江寺(三重縣伊勢市):千手觀世音菩薩坐像   兩書除了純手繪的可愛畫風,還貼心收錄詳盡地圖,   清楚指出每尊佛像的所在位置,按圖索驥超好找,保證

不迷路!   此外,更加碼介紹順遊景點、伴手禮推薦,有吃有玩、CP值最高!   別以為欣賞佛像是佛教徒的專利,   在宗教信仰之外,佛像正是藝術與文化的結晶,值得世人細細品味。   從百年佛像讀懂歷史變遷,詳細解說姿態、穿著、造型……等,   讀完這本書,你一定會更覺知識滿載、法喜充滿! 本書特色   ★日本知名佛像插畫家、散文家田中弘美,佛像圖鑑暢銷代表作。   ★看圖就看懂,純手繪的精緻畫風,絕對令你大呼:「超可愛!」   ★全彩印刷,完整介紹東京.鎌倉.東海地方最具代表性的190尊佛像。   ★獨家附錄詳細地圖、順遊景點、伴手禮推薦,有吃有玩、CP值最高! 名人推薦   日本

歷史達人、作家/熱血威爾&熱血P   實踐大學應用日文系助理教授/蔡亦竹   歷史小說家/謝金魚   (按姓氏筆畫排列)

寶可夢現象:寶可夢跨媒體呈現的跨文化研究──以法國與台灣為例

為了解決超可愛 名字的問題,作者康哲銘 這樣論述:

本論文題為《寶可夢現象:寶可夢跨媒體呈現的跨文化研究──以法國與台灣為例》,旨在探討日本電玩遊戲《精靈寶可夢》(舊譯《神奇寶貝》,以下簡稱《寶可夢》)所引發的《寶可夢》文化現象,其中特別觀察與分析其在法語地區的法國與華語地區的台灣,所造成的社會文化現象。本論文主要想探討:作為一個日本電玩遊戲,《寶可夢》是如何能得到跨國消費者的喜愛,並且在各地造成一股社會風潮?筆者試著藉由跨媒體理論、在地化翻譯理論,以及日本的文化政策分析《寶可夢》現象,論述其跨媒體運用與跨文化特質。同時,也從《寶可夢》現象延伸至探討日本文化對於法國,與台灣的影響。首先在第一章,我們簡短地介紹了《寶可夢》的發展,並回顧它是如何

從一個電玩遊戲發展成一個娛樂品牌。現今,我們在不同的媒體與平台上發現《寶可夢》的蹤影,如動畫、電影、卡牌遊戲等等。不過回顧《寶可夢》的發展歷程,其實它源於西元1996年,日本任天堂在Gameboy平台上所發行的《寶可夢 紅/綠》。有別於《寶可夢》今日在不同媒體上的活躍與受歡迎的表現,其首部作品《寶可夢 紅/綠》在初期並沒有十分驚人的商業表現,甚至遊戲裡也存在許多漏洞。不過其中一項關於寶可夢「夢幻」的漏洞後來被玩家所發現,官方於是化危機為轉機,利用此機會於少年漫畫雜誌上進行促銷宣傳活動,沒想到成功提高遊戲銷量,並使其成為兒童間的討論話題與人氣遊戲。隔年,同名動畫開始於電視上播出,動畫的播出使《寶

可夢》的文化影響力變得強大。而後寶可夢公司正式成立,負責遊戲相關周邊業務,如寶可夢中心的營運與衍生商品的製作與販售,由此確立了《寶可夢》從單純的電玩遊戲,變成一個跨媒體的娛樂品牌。接著,我們試圖探討何謂寶可夢現象(Pokémania),以及如何對此進行分析。即使《寶可夢》在日本具有相當大的影響力,不過卻是從海外市場開始出現關於《寶可夢》的社會現象討論。寶可夢現象(Pokémania)一詞是在美國《時代》雜誌上被首次提出來。當時《寶可夢》試圖跨足國際市場,第一個所選的便是美國,由於已經具有經驗,其在美國市場複製了日本的營銷方式,藉由跨媒體的運作迅速地製造了《寶可夢》的高知名度與人氣,於是《寶可夢

》於1999年登上《時代》雜誌封面,引發了社會現象的討論,也因此出現「寶可夢現象」(Pokémania)一詞。然而該如何定義「寶可夢現象」?筆者認為「寶可夢現象」是由《寶可夢》所引起的一種短暫性、暫時性的社會風潮,此現象會隨著《寶可夢》所推出的遊戲商品,時而增長;或時而消退,ㄧ如其產品在市場機制下的生命週期。於是本論文的分析將主要著重於「寶可夢現象」最為明顯的時期:在法國的「寶可夢現象」,筆者觀察到有兩個主要的高峰,分別是在西元2000年與2016年;而在台灣,「寶可夢現象」最顯著的表現是出現在西元1998年,接著同樣也是2016年。於第二章,筆者認為,「寶可夢現象」的出現是其背後的「寶可夢超

級娛樂系統」,與「寶可夢宇宙」交互作用的結果,於是本論文試圖從這兩個角度解析「寶可夢現象」。首先,「寶可夢超級娛樂系統」的概念與跨媒體理論相符合,《寶可夢》透過其在電玩遊戲、卡牌遊戲、漫畫、動畫,電影等媒體上的出現,增強他的大眾曝光與能見度,因此《寶可夢》無論出現於任何形式的媒體,都能使其影響力得到一次次的強化。此外,透過爬梳跨媒體理論分析「寶可夢超級娛樂系統」,我們發現跨媒體行銷的概念在日本被稱為「Media Mix」,意即媒體之間的混合,例如「動畫化」、「電影化」之類的概念,在當地早已行之有年。這個日本術語的概念也與美國學者瑪莎.金德(Marsha Kinder)所提出的「超級娛樂系統」

(Supersystem of Entertainment)理論相符合。在其關於《忍者龜》(Ninja Turtles)的媒體研究中,她發現《忍者龜》角色塑造的文化多樣性,使其得以在不同媒體上呈現,例如電視影集或電影。筆者發現此一觀點與《寶可夢》相符合,其藉由各個表現出《寶可夢》核心要素的媒體間的相互作用,建立出一個「寶可夢超級娛樂系統」,將自己的影響力極大化。同樣地,在跨媒體理論中,亨利.詹金斯(Henry Jenkins)透過對於電影《駭客任務》(The Matrix)的分析,提出了「跨媒體敘事」(Transmedia storytelling)與「世界觀建立」(World buildin

g)等理論,他指出透過不同的媒體敘述一個相同的故事,將會從文本與媒體間建立出一個「故事宇宙」,不再受限於媒介,有著自己獨特的世界觀。我們可以從《寶可夢》中發現,即使推出新作品,其主角小智與皮卡丘仍然頻繁出現在動畫,與電影當中,作為「寶可夢宇宙」的核心,於是看到《寶可夢》的同時,也一定會想到小智與皮卡丘。此外,保羅.貝爾蒂(Paolo Bertetti)也透過科幻電影談到「可能世界」(Possible Worlds)的概念,亦真亦假、虛實交雜的世界觀容易引起共鳴,我們同樣可以在《寶可夢》身上得到印證,例如其出版物含有許多虛實交雜的故事敘述。然而,「寶可夢現象」何以能夠成功地在海外市場發酵呢?事實

上,筆者認為「寶可夢現象」的誕生不僅僅是「寶可夢超級娛樂系統」與「寶可夢宇宙」的產物,《寶可夢》的在地化翻譯更是在其中扮演著重要的角色。我們接著談到岩淵浩一所提出的「無文化氣味」的文化商品,根據他的定義,文化氣味會使人聯想到特定國籍、種族、膚色抑或是產生文化偏見等想法,於是他認為《寶可夢》是相對「無文化氣味」的日本文化商品,正因如此,《寶可夢》能夠在國際市場上取得成功。同時,「無文化氣味」的因素賦予《寶可夢》於在地化翻譯方面具有豐富的可塑性,對此,我們談到了在地化翻譯理論,卡門.曼吉龍(Carmen Mangiron)與美奈子.奧哈根(Minako O'Hagan)提到了新的翻譯術語「創譯」(

Transcreation),這種新穎,且相對自由的翻譯方法被廣泛地運用在電玩遊戲在地化產業。我們也能從許多寶可夢名字的翻譯上看到「創譯」的實踐,如文字遊戲。此外,多國語言的翻譯亦增添了《寶可夢》的文化色彩,使其不但沒有失去寶可夢本身的特質,還更貼近不同語言文化的玩家。話雖如此,眾人皆知《寶可夢》源於日本,筆者也仍然在《寶可夢》身上發現日本文化的身影,《寶可夢》與其他日本知名的電玩遊戲、動漫皆被視為代表日本「酷文化」的例子。事實上,「酷日本」(Cool Japan)為前日本首相安倍晉三,所提出來的文化政策。該政策希望通過「酷」的日本文化商品來重新定義,與打造日本新的形象,即是「酷日本」。這一項

政策也與約瑟夫‧奈伊(Joseph Nye)提出的「軟實力」(Soft Power)概念有關,這個術語是指利用某種相對於軍事力量而言,較「軟」的文化力量,以其來說服或者影響他人的行為,進而達成自己目的的一種實力。即便《寶可夢》不具有濃厚的「文化氣息」,其顯然是代表「酷日本」的文化商品。我們也由此發現,日本動漫與遊戲的確成功地重新定義了日本,使世界看到不一樣的日本。不過,筆者不禁思考,這些「酷」的文化產品是否就足以代表日本文化?道格拉斯.麥格雷(Douglas McGray)曾提出「國民酷總值」探討了日本「酷」形象的軟實力,雖然就許多方面看來「酷」形象對日本帶來許多益處,但其「酷」形象的本質在深

度上具有某種程度的限制。此外,根據他文章,這個看似現代化的「酷」形象也幾乎難以完全代表日本文化。 於是我們回到《寶可夢》的討論上,在其「酷」形象表面之下,是否有其日本文化的淵源呢?有別於「酷」形象,筆者試圖從《寶可夢》身上找到其他日本文化的蹤跡。首先,我們找到《寶可夢》與日本民間傳說「妖怪」(Yōkai)之間的連結,《寶可夢》的原名「口袋妖怪」(Pocket Monster)即已明確說明,《寶可夢》的本質就是「妖怪」(Monster)。麥可.迪倫.佛斯特(Michael Dylan Foster)也表示,可以從許多日本電玩遊戲上,發現日本「妖怪」文化獨特的多樣性與豐富性,例如《寶可夢》與《妖

怪手錶》。接著,我們也從《寶可夢》身上看到日本的「可愛」文化(Kawaii),事實上除了《寶可夢》,最能代表日本「可愛」文化即是另外一個日本知名動漫角色《凱蒂貓》(Hello Kitty)。儘管《凱蒂貓》曾遭遇過批評,根據雪倫.金賽拉(Sharon Kinsella)的觀察,「可愛」文化實際上反映出日本的實際社會狀況,其填補了某些在現實社會中所得不到滿足的心理需求。進入到第三章,回顧了《寶可夢》背後的跨媒體理論與其日本文化背景之後,筆者由此進行「寶可夢現象」分別於法國與台灣的分析。 我們分為三個不同的部分來討論法國的「寶可夢現象」:分別是其「寶可夢超級娛樂系統」、《寶可夢》的法文遊戲在地化翻

譯,最後則是探討「寶可夢現象」與「日本主義」(Japonisme)之間的關聯,是否「寶可夢現象」的出現能被視為新「日本主義」?首先,筆者認為「寶可夢超級娛樂系統」在法國的發展有兩種角度:一方面,藉由「超級娛樂系統」的建立以創造《寶可夢》廣大的知名度:當《寶可夢》遊戲於西元1999年在法國發售時,隔年,同名動畫便開始於電視上播出,接著同名電影更於2000年1月上映,由此可見其透過密集的曝光為《寶可夢》建立人氣;另一方面,隨著「超級娛樂系統」而出現的「寶可夢宇宙」使接觸《寶可夢》品牌有更多的管道,例如集換式卡牌遊戲和後來的《精靈寶可夢 Go》,這兩款呼應《寶可夢》核心概念的遊戲也能體現「寶可夢宇宙

」的存在。接著,關於《寶可夢》法文遊戲在地化,我們以寶可夢名字為例作為分析,這些法文譯名皆利用「創譯」加入歐洲文化改編,例如借用了古希臘神話或歷史當中的名字,在維持原本角色的設定上,替「文化氣味」相對較少的《寶可夢》增添了歐洲風情,也使它更貼近法語系玩家。最後,我們從「寶可夢現象」延伸探討法國人對於日本的熱情,從十八世紀的日本藝術文化影響「日本主義」,到二十一世紀的日本流行文化「寶可夢現象」,筆者認為法國與日本之間的確存在著文化關聯,不過一如「酷日本」政策試圖塑造新的日本形象,日本的形象一直是多變的,從古典優雅,帶有東方藝術風情的日本到現代的「酷」日本,法國人對於日本文化的興趣,其實取決於日本

文化的表現形式。 最後,對於台灣的「寶可夢現象」研究,筆者在此也將分為三個部分進行分析:依序是「寶可夢超級娛樂系統」在台灣的發展歷程、《寶可夢》的中文在地化翻譯,以及從「寶可夢現象」延伸,探討台灣與日本之間的文化連結:《寶可夢》等日本文化商品在台灣之所以能受到歡迎,是否與台灣人的文化認同有關聯?首先,筆者認為,「寶可夢超級娛樂系統」在台灣的發展可以分為兩個時期:第一個時期,西元1998年至2000年。在這段期間,由於主要推動「寶可夢現象」的《寶可夢》遊戲並沒有推出官方中文版,因此「寶可夢超級娛樂系統」在台灣缺乏完整的發展。與其他地區的市場發展相比,台灣市場的確難以發現到一個「系統化」的現象產

生,抑或是「寶可夢宇宙」的打造;主要扮演傳播《寶可夢》影響力的媒體則是經過在地化、有中文翻譯的同名動畫。不過第二個時期,2016年開始,隨著遊戲推出官方中文版,「寶可夢超級娛樂系統」也開始在台灣有較明顯的運作,如定期舉辦《寶可夢》錦標賽等相關官方活動,皆證明台灣市場開始進行有系統化的發展,此外,在台灣,我們也觀察到《精靈寶可夢 Go》受到年長玩家的喜愛。接著,我們談到《寶可夢》的中文在地化。由於品牌譯名的更動,引起部分中文地區玩家不滿,其中香港玩家尤甚,許多曾以粵語發音的寶可夢譯名,都被更改為以普通話發音的台灣翻譯,對他們而言,這項決定並沒有考慮到香港人的文化認同。不過,筆者也從部分更動的中文

譯名上看到「創譯」翻譯有趣的詮釋。最後,我們從台灣「寶可夢現象」的分析,延伸至文化認同的探討, 90年代期間曾有所謂「哈日」現象與「哈日族」,顯示出日本「軟實力」對於台灣的影響;然而在台灣的日治時期,日本曾在台灣實施相對「硬實力」的文化政策,如試圖透過「皇民化政策」強行建立台灣人對於日本的文化認同。然而話說回來,《寶可夢》初期的成功,是否反映出台灣人的特殊文化認同?如同前面提到的例子,即使沒有中文翻譯的《寶可夢》遊戲,也能在台灣市場銷售多年。事實上,日本文化在台灣的影響可以分成兩個方面來談:首先,一方面日治時期的歷史背景的確反映在台灣的社會環境中,使台灣人對於日本有熟悉感,如年長世代對於日本時

代的懷念、甚至台語中都有日語的存在。另一方面,我們其實可以發現,從「哈日族」到「寶可夢現象」,這些種種喜愛日本大眾流行文化的表現,除了是一種台灣人對於「酷日本」的欣賞,透過消費日本科技產品、關注日本流行時尚也表達出台灣人對於「日式」生活的嚮往。