電影數據的問題,透過圖書和論文來找解法和答案更準確安心。 我們找到下列線上看、影評和彩蛋懶人包

電影數據的問題,我們搜遍了碩博士論文和台灣出版的書籍,推薦翁正秋寫的 Python語言及其應用 和(美)達爾文·波特的 女神誤落人間:瑪麗蓮·夢露的風華絕唱都 可以從中找到所需的評價。

另外網站當我們觀看電影或連續劇時,Netflix 會花費多少數據? 官方表也說明:當我們通過移動設備觀看電影或連續劇時,Netflix 使用了多少數據? · 基本模式: 最多可以消耗每1 小時6 GB 內容。 · 最大數據: 如果使用平台允許的最高 ...

這兩本書分別來自電子工業出版社 和中國計量所出版 。

銘傳大學 應用中國文學系 游秀雲所指導 張伊揚的 新媒體視閾下的網路電影奇觀研究 —以2019至2020年中國大陸網路電影為範圍 (2021),提出電影數據關鍵因素是什麼,來自於網路電影、奇觀影像、英雄奇觀、異獸奇觀、遊戲化空間、影遊融合、網路媒介文化、網路視聽文化。

而第二篇論文國立中興大學 行銷學系所 王建富所指導 蘇千倪的 運用資料探勘技術分析高票房電影之構成要素 (2020),提出因為有 電影、電影票房、資料探勘、機器學習、決策樹、關聯規則的重點而找出了 電影數據的解答。

最後網站国家电影局則補充:... 电影研究会 中国电影音乐学会 中国电影美术学会. 中国电影数据信息网. 国家电影局主办中宣部机关服务中心(信息中心) 承办 地址:北京市西城区宣武门外大街40号. 京ICP备 ...

接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

除了電影數據,大家也想知道這些:

Python語言及其應用

為了解決電影數據的問題,作者翁正秋 這樣論述:

Python語言不僅語法優雅、清晰、簡潔,而且具有大量的第三方函數模塊,因此很適合初學者作為程序設計入門語言進行學習,對學科交叉應用也很有幫助。   本書介紹Python語言程序設計的基礎知識。   全書以Python作為實現工具,介紹程序設計的基本思想和方法,培養學生利用Python語言解決各類實際問題的開發能力。   在編寫過程中,以“項目案例”為驅動,輔以知識點的講解,突出問題求解方法與思維能力訓練。   全書共8章,主要內容有認識Python、函數、分支與循環、列表與元組、字符串與文件、字典與集合、正則表達式和Python數據挖掘與分析。

翁正秋,女,1981年生,北京理工大學碩士畢業,溫州職業技術學院計算機系大數據專業帶頭人,溫州市551第三層次人次,現任溫州職業技術學院軟件與信息服務專業負責人。 第1章 認識Python 1 1.1 案例 1 1.1.1 案例1:運行你的第一個程序 1 1.1.2 案例2:求正方形的面積 3 1.1.3 案例3:製作你的第一個遊戲 4 1.2 知識梳理 5 1.2.1 Python運行原理 5 1.2.2 語句的結束 6 1.2.3 註釋 6 1.2.4 編碼 7 1.2.5 輸入與輸出 8 1.2.6 值與類型 10 1.2.7

變量與標識符 14 1.2.8 運算符和不同類型的混合計算 15 1.2.9 字符串的連接與倍增 15 1.2.10 將數值轉換成字符串 15 1.2.11 導入模塊 16 1.2.12 安裝Python 17 1.2.13 Python 2與Python 3的版本切換 18 1.3 小結與習題 22 1.3.1 小結 22 1.3.2 習題 22 1.4 課外拓展 22 1.5 實訓 24 1.5.1 實訓1:認識Python 24 1.5.2 實訓2:Python語言入門 27   第2章 函數 31 2.1 案例 31

2.1.1 案例1:用函數的方法輸出“Hello World” 31 2.1.2 案例2:用函數的方法定義正方形的面積 32 2.1.3 案例3:用函數的方法定義猜字遊戲 32 2.2 知識梳理 34 2.2.1 函數的定義和調用 34 2.2.2 函數的參數 34 2.2.3 return 語句 38 2.2.4 局部變量與全局變量 39 2.2.5 函數作用域 40 2.2.6 模塊 41 2.2.7 編程縮進格式 42 2.2.8 文檔字符串 42 2.2.9 格式化輸出 42 2.2.10 內置函數 43 2.3 小結與習題 44

2.3.1 小結 44 2.3.2 習題 44 2.4 課外拓展 44 2.5 實訓 46 實訓:函數 46   第3章 分支與循環 50 3.1 案例 50 3.1.1 案例1:猜字遊戲(一次猜字機會) 50 3.1.2 案例2:猜字遊戲(多次猜字機會)版本一 51 3.1.3 案例3:猜字遊戲(多次猜字機會)版本二 52 3.2 知識梳理 53 3.2.1 常用運算符 53 3.2.2 if語句 60 3.2.3 while循環 65 3.2.4 嵌套和中止循環 67 3.2.5 for循環 68 3.3 小結與習題

70 3.3.1 小結 70 3.3.2 習題 70 3.4 課外拓展 71 3.5 實訓 74 3.5.1 實訓1:分支 74 3.5.2 實訓2:循環 78   第4章 列表與元組 82 4.1 案例 82 4.1.1 案例1:猜字遊戲(記錄遊戲過程數據) 82 4.1.2 案例2:猜字遊戲擴展 83 4.2 知識梳理 85 4.2.1 列表基礎 85 4.2.2 索引的使用 88 4.2.3 求元素數量 89 4.2.4 列表運算符 89 4.2.5 列表的截取與拼接 89 4.2.6 列表推導式 90 4.2

.7 嵌套列表 91 4.2.8 列表函數與列表方法 92 4.2.9 元組基礎 93 4.2.10 元組運算符 95 4.2.11 元組索引與截取 96 4.2.12 元組內置函數 97 4.3 小結與習題 98 4.3.1 小結 98 4.3.2 習題 98 4.4 課外拓展 98 4.5 實訓 100 4.5.1 實訓1:列表 100 4.5.2 實訓2:元組 105   第5章 字符串與文件 107 5.1 案例 107 5.1.1 案例1:遊戲中的字符串格式化及優化 107 5.1.2 案例2:利用文本文件讀/寫存儲

遊戲過程日誌 109 5.2 知識梳理 111 5.2.1 字符串的寫法 111 5.2.2 字符串操作 112 5.2.3 字符串運算符 115 5.2.4 字符串內建函數 116 5.2.5 字符串格式化(%) 118 5.2.6 字符串格式化(format函數) 119 5.2.7 字符串截取(切片) 123 5.2.8 轉義字符 126 5.2.9 文件的打開 127 5.2.10 文件對象的各種方法 128 5.2.11 相關的文件、目錄操作函數以及會引起的異常處理 132 5.3 小結與習題 134 5.3.1 小結 134

5.3.2 習題 134 5.4 課外拓展 134 5.5 實訓 137 5.5.1 實訓1:字符串 137 5.5.2 實訓2:文件 141   第6章 字典與集合 145 6.1 案例 145 案例: 利用字典改進猜字遊戲 145 6.2 知識梳理 147 6.2.1 字典的定義 147 6.2.2 訪問字典裡的值 148 6.2.3 修改字典 148 6.2.4 刪除字典元素 149 6.2.5 字典鍵的特性 149 6.2.6 字典的方法 150 6.2.7 字典內置函數 151 6.2.8 集合的定義 152

6.2.9 集合運算 154 6.2.10 更改集合 157 6.2.11 從集合中刪除元素 158 6.2.12 集合的方法 159 6.2.13 集合內置函數 160 6.2.14 不可變集合 161 6.3 小結與習題 162 6.3.1 小結 162 6.3.2 習題 162 6.4 課外拓展 163 6.5 實訓 164 6.5.1 實訓1:字典 164 6.5.2 實訓2:集合 169   第7章 正則表達式 172 7.1 案例 172 7.1.1 案例1:使用正則表達式進行網頁解析 172 7.1.2 案例2

:正則表達式在數據清洗中的應用 173 7.2 知識梳理 177 7.2.1 正則表達式 177 7.2.2 修飾符 177 7.2.3 模式 178 7.2.4 compile函數 180 7.2.5 match函數 180 7.2.6 search函數 182 7.2.7 findall函數 184 7.2.8 檢索和替換 186 7.3 小結與習題 187 7.3.1 小結 187 7.3.2 習題 188 7.4 課外拓展 188 7.5 實訓 189 實訓:正則表達式 189   第8章 Python數據挖掘與分析

192 8.1 案例 192 8.1.1 綜合案例1:電影數據讀取、分析與展示 192 8.1.2 綜合案例2:電影數據分析與預測 194 8.2 知識梳理 199 8.2.1 數據獲取和收集 199 8.2.2 數據清洗和整理 200 8.2.3 數據統計分析 212 8.2.4 數據可視化 215 8.3 小結與習題 217 8.3.1 小結 217 8.3.2 習題 218 8.4 課外拓展 218 8.5 實訓 220 實訓:數據挖掘與分析 220 Python語言以優雅、清晰、簡潔的設計哲學而聞名,它是一門易讀、易維護、開

源,並且受大量用戶歡迎的、用途廣泛的程序設計語言。隨著大數據時代的飛速發展,Python已經成為數據分析領域裡事實上的最常用語言之一。 本教材的基本定位是,將Python作為大數據技術與應用專業的第一門程序設計語言,介紹Python語言程序設計的基礎知識以及在大數據領域的應用。全書以Python作為實現工具,介紹程序設計的基本思想和方法,培養學生利用Python語言解決各類實際問題的開發能力。   作為一門程序設計的入門課程,本教材採用專題案例驅動的方式,教授Python語言的基礎與應用,配以豐富的應用實例,將各章知識點有機融合貫穿,增強了教材的可操作性和可讀性。實訓內容既包含與Py

thon語法規則相關的內容,也包含許多實際問題的程序設計,從而增強學生的學習興趣,提高學生分析問題和解決問題的能力。 作為大數據技術與應用專業的入門語言教材,學時安排建議參考內容與學時安排表格。   內容與學時安排 序 號 內 容 建 議 學 時 1 第1章 認識Python 6 2 第2章 函數 3 3 第3章 分支與循環 6 4 第4章 列表與元組 6 5 第5章 字符串與文件 6 6 第6章 字典與集合 6 7 第7章 正則表達式 3 8 第8章 Python數據挖掘與分析 6 9 Python綜合實訓 6 10 合計 48  

此外,本教材以課程組開發的“猜字遊戲”為主線進行編寫,每一章都包含案例、知識梳理、小結與習題、課外拓展、實訓五大部分。 本書所有代碼均在Python 3.6中測試通過,書中代碼運行的IDE為Pycharm,它由著名的JetBrains公司開發,帶有一整套可以幫助用戶在使用Python語言開發時提高效率的工具,比如調試、語法高亮、Project管理、代碼跳轉、智能提示、自動完成、單元測試、版本控制等功能。 另外,為規範教師教學,我們將製作並提供相關輔助教學資源,如光盤或網站資源。輔助教學資源包括能夠滿足“一體化”教學的課程教學大綱、實訓考核大綱和教學課件,建立能夠讓學生自主學習、自主

測試的試題庫、技能測試題庫和教學視頻等,同時提供習題與實訓的參考答案。 本書由溫州職業技術學院信息技術系大數據技術與應用教研團隊組織策劃,由翁正秋、張雅潔擔任主編,由田啟明、陳清華擔任副主編。其中,第1~3、8章由翁正秋編寫,第4、6章由張雅潔編寫,第5章由陳清華編寫,第7章由田啟明編寫,全書由翁正秋統稿。此外,參與部分編寫工作的還有龔大豐、杜益虹、吳淑英、施郁文、池萬樂等。同時,也特別感謝王子怡和葉怡雯在本書的編排和校對以及代碼驗證工作中提供的支持。 本書的編寫得到了溫州職業技術學院“十三五”教育教改重大項目立項支持(項目編號:WZYZD201706),在此表示衷心的感謝。 為了

方便教師教學,本書配有電子教學課件及相關資源,請有此需要的教師登錄華信教育資源網免費註冊後進行下載,如有問題可在網站留言板留言或與電子工業出版社聯繫……。 教材建設是一項系統工程,需要在實踐中不斷加以完善及改進,同時由於時間倉促、編者水平有限,書中難免存在疏漏和不足之處,敬請同行專家和廣大讀者給予批評和指正。 編 者

電影數據進入發燒排行的影片

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新媒體視閾下的網路電影奇觀研究 —以2019至2020年中國大陸網路電影為範圍

為了解決電影數據的問題,作者張伊揚 這樣論述:

隨著移動互聯網時代的悄然而至,網路化的生活、娛樂與大衆的生活形影不離,電影也再次開啓了與互聯網新媒體的融合之路。網路電影,打破了時空限制,散佈的小熒幕成爲大銀幕外的大衆焦點,碎片化的視聽體驗逐漸取代了影院觀影的儀式化體驗。電影從大銀幕到小熒幕的轉變,同時加劇了網路電影的奇觀化轉變。本文所考察的電影文本不約而同地指向了三個顯著的特征:富有獵奇幻想的英雄、異獸形象,遊戲化的影像空間以及遊戲化的敘事模式。網路電影發生了遊戲互動快感、奇幻視覺、情節敘事三者共存与融合,並逐漸形成了網路電影獨具視聽娛樂快感的「影遊融合」態勢。一方面,在後現代主義的反叛下,观者中心化、去深度化、快感化、拼貼化的網路電

影,將我們指引向其背後的大眾視覺文化的時代語境之中,並在平面化、流行化的視覺奇觀中,走向了多元視覺文化的遊戲狂歡之中。而另一方面,網路新媒體融合下的網路電影,在互聯網大數據的運算下,觀眾喜好的數據分析,成為了電影生產的指引,觀衆亦無意識地參與到了奇觀創造並再度消費的循環之中。網路電影融合了多種網路媒介的碎片化娛樂功能、實時社交互動功能,製造了更具互動性的「遊戲」臨場感和操控體驗的觀影錯覺。互動的快感成為網路電影觀眾的驅動力,社交娛樂也最終成爲了網路電影文本之外的價值象征,网路社會中大眾文化奇觀也在逐漸形成。 本文通過四個核心章節展開論述。其中,第三章從「網路電影」中顯著的英雄奇觀展開,考察網

路電影中英雄神話的延續以及網路媒體下的當代英雄神話轉變。探討多元英雄形象呈現出的通俗性、娛樂性和隱喻性的轉變,以及流行化與遊戲化快感的奇觀轉變。第四章從多元化的異獸形象出發,從陌生化的角色塑造到滿足大眾獵奇想像的作用機制,探討異獸的奇觀以及其背後的社會與文化的時代性隱喻。異獸形象的氾濫,除了獵奇文化的興起,游戏文化的渗透,更是時代大眾的普遍憂慮。第五章從遊戲化的影像空間著手,探討影像與遊戲媒介的視覺融合,以及英雄、異獸共同作用下的冒險奇觀。其中以具有典型性的孤島空間、古墓迷宮來作為主要考察,探索即時互動性錯覺、遊戲機制的影像融合,成為身體、心理介入的影像遊戲融合轉變。通過遊戲與影像跨界融合的快

感機制和即時參與的臨場感,來定義網路奇觀電影中影像與遊戲融合的奇觀。第六章從網路電影奇觀化的顯著表征中,從後現代主義影響下的大眾文化轉向出發尋找視覺文化的成因,並從媒介技術發展的視角考察互聯網時代下大眾的審美轉變,以及網路媒介作用下的大眾娛樂消費文化轉變。

女神誤落人間:瑪麗蓮·夢露的風華絕唱

為了解決電影數據的問題,作者(美)達爾文·波特 這樣論述:

瑪麗蓮·夢露離世已有半個多世紀,但人們對這位傳奇女星的熱衷卻從未消褪。她波折的人生,離奇的死亡和復雜的情史更是人們津津樂道的話題。好萊塢傳記作家達爾文·波特以現有的電影數據和檔案為基礎,講述了一代女神的傳奇與悲涼。從幼年被拋棄到不顧一切追尋夢想,從初入好萊塢的迷茫到成為巨星時的孤獨,從對婚姻失望到為愛不顧一切……然而,在濃妝艷抹和燦爛笑容的背后,瑪麗蓮·夢露只是一個渴望愛與被愛的小女孩。本書還披露了夢露離世前的時光,以及那些被欲望、命運與情感掩藏的秘密。達爾文·波特(Darwin Porter),1937年出生於美國北卡羅萊納州西部,1959年畢業於邁阿密大學,曾任《邁阿密先驅報》專欄記者、分

社總編,現為好萊塢明星傳記作家,代表作有《權力下的冰與火:永不落幕的肯尼迪王朝》、《天使不落淚:伊麗莎白·泰勒的率性綻放》。他擅長挖掘聚光燈背后的故事,以專注的態度、實踐的精神,為讀者還原一段段鮮為人知的生命歷程。 Part 01 不被期待的孩子我不是孤兒16歲的新娘我是瑪麗蓮·夢露Part 02 愛恨浮華城好萊塢的游戲規則世上最性感的情侶紳士喜愛金發女郎迪馬喬太太的煩惱和未來總統談戀愛黑手黨的威脅Part 03巨星璀璨七年之癢新瑪麗蓮·夢露女神變總裁新的表演教練Part 04 彩虹之巔不做王妃做新娘再出發:從美國到英國女王的得與失最沒人愛的性感女神?熱情似火Part 05

失控的人生亂點鴛鴦譜殺死瑪麗蓮·夢露是我殺了蓋博女神進瘋人院?白宮情緣總統、情人和前夫Part06 明天在哪里瀕於崩潰總統先生,生日快樂被甩的女神結束,抑或出發?再見,瑪麗蓮Part 07 女神隕落死亡之夜混亂的證詞誰是凶手?最后的告別尾聲

運用資料探勘技術分析高票房電影之構成要素

為了解決電影數據的問題,作者蘇千倪 這樣論述:

電影票房收入表示著電影的財務表現,該產業實屬高投資風險的產業,若能在開拍前預測電影票房,便能有效的降低投資人的財務風險。隨著科技的演進,資料探勘及機器學習等技術出現,也使電影產業得以透過預測票房表現帶來一道曙光。過往研究多著重在方法間的開發及比較,對於數據量及變數應用則較少探究。本研究將採機器學習方法,並以大量電影數據及多樣的變數作為基礎,開發票房預測模型。使用資料為IMDb資料庫中2010~2018年間共計7677部電影,並以電影基本變數及外部條件等變數發展電影票房預測模型。過程以R程式語言作為工具,應用高解釋的決策樹模型了解電影上映前與上映後變數的重要性、造成高票房的因素。此外,也以關聯

規則了解著名電影獎項奧斯卡金像獎及金球獎與高票房間關係。模型評估階段則以混淆矩陣及Kappa統計量作為本研究模型之評估指標。研究結果顯示,決策樹方法在預測高票房區間獲得相當高的準確率,在電影上映前應重視預算、演員受歡迎程度、製片商知名度等因素;而在上映後則應重視網路上聲量,方得以獲得高票房收益。最後,本研究也藉由決策樹及關聯規則所獲之結果提供電影業者一個可信的預測模型及高票房的影響因素,得以作為未來決策之參考。