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這兩本書分別來自深智數位 和深智數位所出版 。

國立臺灣海洋大學 教育研究所 江愛華所指導 王昭文的 國中學生日本動漫文化經驗與其價值觀之關係研究─以高雄市國中學生為例 (2011),提出動畫列表2000關鍵因素是什麼,來自於國中學生、日本動漫文化、價值觀。

而第二篇論文南華大學 建築與景觀學系環境藝術碩士班 郭建慧所指導 吳柏勳的 日本動畫中「萌」的符號結構與符號差異發展 (2010),提出因為有 動畫、符號消費、萌、布希亞、差異化的重點而找出了 動畫列表2000的解答。

最後網站日本動畫列表(2000年) - 联盟百科,语义网络則補充:本表列舉了2000年日本的動畫,包含電視動畫、OVA及OAD,電視動畫分為1月(冬番)、4月(春番)、7月(夏番)和10月(秋番)。. 43 关系。

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《遊戲王》(日語:遊☆戯☆王)是日本漫畫家高橋和希所創作的漫畫,自1996年9月14日起至2004年3月連載於《週刊少年Jump》,總共343話,單行本全38集[1]。作品在推出後廣受歡迎,改編成一系列的電腦遊戲、紙牌遊戲、電視動畫、動畫電影、輕小說等作品。
《遊戲王》敘述性格懦弱但擅長玩遊戲的高中生武藤遊戲與古埃及法老王的靈魂相遇,並因此而成長的故事。劇情初期以各種各樣的遊戲為題材,而後期改以卡片遊戲為主。隨後,卡片遊戲也成了《遊戲王》系列作品的主題。《遊戲王》曾改編成兩部動畫版,第一部於1998年4月起播出至同年10月,第二部動畫自2000年起播出至2004年。在結束之後仍有系列動畫作品繼續推出,截至2017年時已經推出七部動畫。而其改編成的紙牌遊戲「遊戲王集換紙牌遊戲」在世界各地享有高人氣,在2011年的發售累積張數超過251億7千萬,被金氏世界紀錄認定為「世界銷售最多的交換卡片遊戲」[2],2013年金氏世界紀錄認定為「最多參加人數的交換卡片遊戲比賽」。[3]
原作連載結束以後,V-Jump開始連載《遊戲王R》,由伊藤彰繪畫,高橋和希監製。故事的角色與之前相同,故事時間介於戰鬥城市篇之後,無名法老王的記憶篇之前。2013年1月17日,騰訊動漫與集英社達成協議,獲得本作電子版發行權[4]。

《遊戲王》故事的世界裡盛行一種集換卡牌遊戲,而故事中期起的主題都是卡片決鬥。決鬥(デュエル)是《遊戲王》系列的主題,也是該作品世界觀裡的主流文化。卡片決鬥為回合制,進行決鬥的人稱為決鬥者。在這種決鬥中,雙方決鬥者會配戴名為「決鬥盤」的可攜式牌桌,透過從預備好的牌組中抽出卡片,發動卡片上的效果,召喚卡片上的怪獸攻擊對手,藉著將對手的生命值降低至零以取得勝利。對《遊戲王》世界而言、卡牌決鬥不僅是一種風行的遊戲,更與整個世界的存亡息息相關。在該世界中,有著大量與卡片決鬥相關的訓練學校、提供高額獎金的決鬥競賽、當然也有竊取或偽造卡片的犯罪集團[5]。在漫畫、動畫中的決鬥所採取的規則和其改編集換紙牌遊戲的規則有若干差異,實體遊戲規則請見遊戲王集換紙牌遊戲。
故事中具有各種超自然力量,其中之一是「千年古物」,這是古埃及守護法老王的七件器具。神器會選擇持有者,持有者可以發動「黑暗遊戲」,指的是有著殘酷規則的遊戲,而黑暗遊戲的輸家通常會受到「懲罰遊戲」的懲罰。在黑暗遊戲裡、卡片上的怪獸會實體化,而這個實體化與決鬥盤的「虛擬影像系統」毫無關聯,是由決鬥者的精神力產生。主角武藤遊戲擁有千年古物之一的千年積木。
《遊戲王》的故事背景主要是位於日本的虛構都市童實野市,是主角居住的城市。該城市有高中、醫院、港口、水族館、商店街等各式設施[5]。
故事大綱[編輯]
更多資訊:遊戲王系列角色列表
性格懦弱、沒有朋友但擅長玩遊戲的少年武藤遊戲從爺爺手上得到了名為千年積木的古埃及神秘古董,他在拼好了千年積木後,寄宿在積木中的靈魂闇遊戲進入他的身體之中。闇遊戲是一個有高超遊戲技術、自信而且大膽的人格,他是正義的守門人,會以黑暗遊戲(闇のゲーム)來挑戰傷害了遊戲和他朋友的人,並對失敗者以懲罰遊戲來進行制裁。
M&W的創造者貝卡斯‧J‧克羅佛多邀請了遊戲以及其他的玩家來到他的島上,進行決鬥大賽,為了奪回被貝卡斯奪走的爺爺的靈魂,遊戲來到島上接受挑戰,而他的朋友也偷渡前往。遊戲和城之內在島上擊敗眾多決鬥者後打入決賽,而遊戲也在最後擊敗貝卡斯。
埃及考古局長伊西絲來到日本,舉辦古埃及特展並將神之卡交給海馬,希望他能以蒐集「神之卡」為由、召開戰鬥城市大賽。整個童實野市都成為決鬥的舞台,遊戲和城之內在參賽過程中遭遇了獵卡集團「古魯斯」與其首領馬利克,他是企圖找遊戲復仇的守墓者一族。在最後、遊戲、城之內、海馬和馬利克進入了決賽,就在大賽邁入終盤時,馬利克體內邪惡的人格甦醒了。在準決賽和決賽中,遊戲擊倒海馬和馬利克,集齊三張神之卡。
順利取得七個千年古物和三張神之卡的闇遊戲來到埃及,他的靈魂回到了古埃及並取得自己的記憶,也取回了自己真正的名字「亞圖姆」。為了回到冥界,必須在荷魯斯之眼前進行決鬥儀式,武藤遊戲和已經取回記憶的亞圖姆在此對決。最後,武藤遊戲擊倒了亞圖姆,讓他能安然回到冥界。

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國中學生日本動漫文化經驗與其價值觀之關係研究─以高雄市國中學生為例

為了解決動畫列表2000的問題,作者王昭文 這樣論述:

本研究之主要目的,在於瞭解國中學生日本動漫文化經驗與價值觀的現況,以及探討兩者之間的關係。本研究採問卷調查法,研究對象為高雄市國中學生,研究者以自編之「國中學生日本動漫文化經驗與價值觀關係之研究調查問卷」,採立意取樣方式針對五所高雄市公、私立學校進行調查。研究共計發出720份問卷,回收650份,經扣除無效問卷後,有效問卷為607份,可用率為84.31%。研究者以平均數、標準差、卡方考驗、獨立樣本t考驗、單因子變異數分析等統計方式進行資料處理。 根據研究結果所得之重要研究結論如下:一、 將近七成的國中學生在國小階段即開始接觸日本動漫文化二、 國中學生的日本動漫文化資訊

來源主要為電視,最受廣泛閱讀的作品為《海賊王》及《火影忍者》三、 國中學生接觸日本動漫文化的頻率頻繁,其中男生比女生更頻繁接觸日本動漫文化四、 國中學生最喜愛的日本動漫作品類型為「幽默爆笑類」與「格鬥冒險類」五、 七成以上的國中學生每月花費在日本動漫文化商品上的金額不超過一百元六、 雖然大多國中學生自小學開始即接觸日本動漫文化,但此經驗並未使他們成為「日本動漫文化迷」;其中男生比女生較有「日本動漫文化迷」之傾向七、 國中學生普遍具有正面的自我價值觀、團體價值觀、情感價值觀與人生價值觀八、 具有動漫文化經驗的國中學生較認同團體規範,以及自我實現、為人處事與自然

保育等層面之人生價值觀九、 在日本動漫文化商品上花費少的國中學生比花費多的學生更重視親情價值觀;此意涵指出學生的「物慾」多寡與其「親情價值觀」恰成反比十、 自認為是日本動漫文化迷之國中學生較重視愛情,以及自然保育、自我實現與為人處事等層面之人生價值觀

最完整跨平台網頁設計:HTML + CSS + JavaScript + jQuery + Bootstrap + Google Maps(全彩印刷)

為了解決動畫列表2000的問題,作者洪錦魁 這樣論述:

本書特色   這是一本極詳細、超清楚、最完整的跨平台網頁設計書籍,整本書一步一步將HTML元素與CSS屬性依功能分類,詳細的用程式實例做解說,期待讀者以最輕鬆方式學會網頁設計基礎知識,當讀者有了HTML和CSS知識後,本書將更進一步帶領讀者設計動態網頁、響應式網頁、Google地圖網頁,邁向網頁設計高手之路。   這本書分成三篇:   □第一篇:HTML5完整學習   這是學習網頁設計的基礎,筆者幾乎將所有HTML的元素(Element)依功能分類,分成10個章節,用了約160個程式實例與圖檔做說明,相信讀者可以由此建立HTML的紮實基礎。   □第二篇:CSS3完整學習   這是

學習網頁編輯與美化,筆者幾乎將所有CSS的屬性(Properties)依功能分類,分成14個章節,用了約249個程式實例與圖檔做說明,在此讀者可以徹底學會網頁編輯與美化的基礎與技巧。   □第三篇:邁向網頁設計高手之路   筆者在這篇使用約353個程式實例講解了下列知識:   JavaScript:網頁結構的DOM與BOM。   jQuery(包含jQuery Mobile):動畫與特效。   Bootstrap:響應式網頁設計。   Google Map:將Google Map嵌入網頁,這將是設計網路導航的入門。   此外:這本書包含280頁的Word檔案電子書,全書有第1-24章的是非

和選擇題習題解答,以及第1 – 34章實作題習題(此部分不含習題解答),這些習題可以協助讀者更進一步學習。

日本動畫中「萌」的符號結構與符號差異發展

為了解決動畫列表2000的問題,作者吳柏勳 這樣論述:

  本研究試圖探討近年來日本動畫令人著迷的原因。現今日本動畫中出現了一種稱為「萌」(moe)的概念,並成為許多動漫迷熱烈談論動畫的重點,萌與動漫角色裡的少女有很大的關係。   由於動畫是為一種現代商品,本研究選擇現代消費理論中的「符號消費」來做為研究立場,先以基本符號定義來確立萌所具有的符號特性,再以符號消費的理論探討萌的符號特性與商品消費的運作關係,最後整合萌的符號特性與符號消費特性之分析,進入探討到符號消費的運作關鍵之一「符號差異化」,也就是萌的多樣性變化與變化原則,借此釐清萌令人著迷的原因。本研究從2003~2010各年間選出一部熱門動畫來做為研究樣本,並透過許多現有對萌的討論與研究來

做為分析上的輔助。現今動漫界普遍存在著一種對萌的系統化概念「萌屬性」,用以解釋所有動畫作品中數量龐大的美少女角色,筆者挑出了兩個萌屬性系統來做為樣本動畫中萌研究著力點,並再整理出另一套改良過的萌屬性系統。   研究發現,萌是一種動漫圈內特有的「人物特色」概念,包含著各種與少女相關的特質,許多動漫迷被這些動漫中富含父系社會中普遍認為的「女性美好」給吸引。從萌的符號特性看來,萌屬性系統大致上就是對女性美好的歸納,是種符徵系統,其符旨皆指向美少女,而最終指向美少女的人格。在符號消費的層面來說,萌即為一種商品符號化的手法,各種美少女的特徵不僅吸引注意力,更能促進購買的意願,成為了一種銷售上萬用的符號,

而扮演符號消費的關鍵角色「廣告」,也透過龐大的動漫迷創作體系來無遠弗屆的進行著。最後,本研究進行萌的消費符號差異化現象與其原則之探討,認為萌吸引動漫迷的主要成份有三個:首先萌的主體通常是「少女」角色或意象,再來是萌的主體會帶有各式各樣令人「憐愛」的少女特質,最後是動漫迷對令人憐愛的少女產生強大的認同感,甚至視為一種可以發生「戀愛」對象,也因此對於萌的需求和消費,並不單純只是為了尋找一種消遣,而可能是尋求一種愛情。