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這兩本書分別來自博碩 和藝術家所出版 。

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接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

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電子商務一定要懂的16堂課:跨境電商X直播帶貨X大數據X區塊鏈X元宇宙X智慧商務(第三版)

為了解決線上學習入口網的問題,作者吳燦銘,ZCT 這樣論述:

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CRM、行動學習、SEO、微電影影音社群行銷、OBS直播工具軟體、創用CC授權、智慧商務…等,簡潔的介紹讓讀者在輕鬆的狀態下獲取重要新知識,幫助讀者更新電子商務時代的現況與變化。     【精彩篇幅】   ♦ 電子商務基本入門   ♦ 電子商務的營運模式與構面   ♦ 電子商務的網路基礎建設與發展   ♦ 電子商務付款與交易安全機制   ♦ 行動商務導論與創新應用   ♦ 電商網站建立與APP設計實務   ♦ 企業電子化與企業資源規劃(ERP)   ♦ 現代供應鏈管理   ♦ 顧客關係管理與協同商務   ♦ 知識管理與數位學習   ♦ 網路行銷概說與研究   ♦ 社群商務的規劃與行銷策略   

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符合SCORM規範之遊戲式學習設計

為了解決線上學習入口網的問題,作者李文玉 這樣論述:

以往傳統的教學都是透過教師跟學習者以講述的方式傳遞知識,因此在學習過程中,學習者們很少會去獨立自主思考,甚至遇到挫折時會放棄學習,導致在學習過程中缺乏興趣。而如今科技的進步,數位遊戲學習也越來越多元化, 根據(Gee,2003)提到遊戲本身就是一個問題解決的歷程,因此,數位遊戲不但提供了問題解決的良好環境,同時遊戲式學習可以激發學習者的興趣和動機,還可以讓玩家在玩樂中自我學習透過遊戲的方式抒發自己的學習壓力。  本研究最主要的目是利用SCORM 規範與結合PBL和鷹架理論,設計一款角色扮演的數位遊戲式學習平台,依照SCORM規格書裡面的順序與導覽(Sequencing and Nav

igation, SN)規範,單元(題目教材)會有相依性的規則,藉此可讓教師們可以輕鬆透過平台上傳教材及設計遊戲腳本。而學生可透過unity3d引擎連結到腳本資料庫,實現遊戲式學習的目的。這讓學生或使用者們不但可以吸收相關知識,還能夠藉由玩遊戲抒發學習上的壓力。 此外,平台還可以結合不同領域學科來設計跨學科的學習腳本以增加學習的廣度應用。

博物館數位轉型與智慧創新

為了解決線上學習入口網的問題,作者城菁汝,蔡遵弘,林靖于,黃凱祥,葉長庚,劉宜婷,汪筱薔,謝俊科,吳紹群,林詠能,宋祚忠,葉鎮源,陳君銘,劉杏津,蘇芳儀,施登騰, 這樣論述:

  本專書邀請文化部及教育部轄下博物館專業人員及國內學者專家,共同探討博物館數位轉型到智慧創新議題,範圍廣納數位典藏與加值內容建構、數位資源全民近用與開放、融合線上與線下數位策展策略、新型態創新內容、服務與體驗、全方位智慧博物館發展模式,以及數位科技服務的觀眾研究與智慧行為探析等多元內容。希望本專書能提供國內外博物館、國內外大學相關系所師生、跨領域生態鏈產業及國內外博物館社群組織,在博物館數位轉型、數位博物館與智慧博物館創新發展議題,在實務建構及學術研究能有更多啟發與參考價值。   商品特色     我國博物館界泰斗——黃光男教授,集藝術家、教育家及博物館工作者於一身,曾任臺北市立美術館館

長、國立歷史博物館館長及國立臺灣藝術大學校長,開創臺灣的博物館特展風潮並作育英才無數。為祝賀黃光男教授八十歲大壽,表達對教授深厚貢獻之敬意,由主編們邀請博物館領域的專家、學者,撰寫學術研究及個案實踐的精彩文章,並彙整成六個主題成冊出版,延續教授致力推廣藝術人文教育的理想與精神。